Academia Atlassino · Craps · Lección 2
La tirada de salida y el punto
La primera tirada del turno de un tirador define la línea de pase o fija un punto. Aquí verás qué totales hacen cada cosa, cómo la ficha marca el punto y con qué frecuencia sale de nuevo cada punto antes de un 7.
La primera tirada de un nuevo tirador sale 11. ¿Se acaba de resolver una apuesta de línea de pase o recién comienza el juego?
La respuesta corta
La apuesta se acaba de resolver. La primera tirada del turno de un tirador es la tirada de salida, y en ella un 7 o un 11 paga la línea de pase a la par en el acto, un 2, un 3 o un 12 se lleva la línea de pase en el acto, y cualquier otro total (4, 5, 6, 8, 9 o 10) pasa a ser el punto. Una vez fijado el punto, solo dos totales deciden la línea de pase: que el punto salga de nuevo, lo que paga la apuesta, y un 7, que se lleva la apuesta y termina la mano del tirador.
- 7 u 11La línea de pase se paga a la par8 de las 36 formas en que caen dos dados
- 2, 3 o 12Se pierde la apuesta de línea de pase4 de las 36 formas en que caen dos dados
- 4, 5, 6, 8, 9 o 10El total pasa a ser el punto24 de las 36 formas en que caen dos dados


Leoexcrupier · reglas y matemática
En una mesa de craps concurrida escuchaba la misma pregunta todas las noches. Los dados salían 8 en la primera tirada de un nuevo tirador, el público se quedaba en silencio y alguien en el borde de la mesa preguntaba si había perdido. No había perdido nada. Un 8 en la tirada de salida es el punto, y nada de la línea de pase queda resuelto hasta que salga de nuevo el 8 o salga un 7.
La tirada de salida
La primera tirada del turno de un tirador es la tirada de salida. El jugador que lanza los dados debe tener una apuesta en la línea de pase o en la de no pasa, y cuando el tirador pierde esa apuesta, los dados pasan al siguiente jugador. Los dados se ofrecen a los jugadores por turno, en el sentido de las agujas del reloj.
- Una apuesta en la líneaUna apuesta de pasa o no pasa es lo que pone a un jugador en fila para tirar.
- La tirada de salidaLa primera tirada define la línea de pase o fija un punto.
- El puntoCon un punto fijado, el tirador tira hasta que salga el punto o un 7.
- El siguiente tiradorUn 7 después de fijado un punto termina la mano y los dados pasan al siguiente.
En la tirada de salida, un 7 o un 11 paga la línea de pase, y un 2, un 3 o un 12 se la lleva: esos tres totales se llaman craps.
Treinta y seis formas en que caen dos dados
Cada dado tiene seis caras, así que dos dados caen de seis por seis formas: 36 en cada tirada. Contar esas formas es toda la aritmética de esta lección, y la tabla de abajo las muestra todas, con cada casilla marcada según lo que hace su total en la tirada de salida.
| Primer dado en el lado izquierdo, segundo dado en la fila del encabezado | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
- Casilla en negrita: paga la línea de pase en la salida
- Casilla con línea discontinua: se lleva la línea de pase en la salida
- Casilla simple: fija un punto
La fila es el primer dado y la columna el segundo: un 3 y luego un 4, y un 4 y luego un 3, son dos casillas distintas, dos formas distintas.
Ningún total tiene más casillas que el 7: 6 de las 36. Las casillas de cada total disminuyen a ambos lados del 7, hasta una sola casilla para el 2 y para el 12. Ese solo hecho decide casi todo lo que ocurre una vez que se fija un punto.
- 21 forma
- 32 formas
- 43 formas
- 54 formas
- 65 formas
- 76 formas
- 85 formas
- 94 formas
- 103 formas
- 112 formas
- 121 forma
El punto y la ficha
Un total de salida de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 se convierte en el punto, y el punto se marca en la mesa para que todos los que están junto al borde lo vean.
El catálogo llama al marcador “marcador de salida”: muestra ON cuando hay un punto en la mesa y OFF cuando no hay ninguno. Esta página lo llama ficha, que es la palabra más corta.
La ficha es lo primero que conviene buscar al acercarte a una mesa de craps.
El punto otra vez, o un 7
Una vez fijado el punto, el tirador sigue tirando, y solo dos totales resuelven la línea de pase: el punto o un 7. Un 7 que sale primero se lleva la apuesta de la línea de pase y los dados pasan al siguiente jugador; esta página llama a esa tirada el siete fuera.
- El punto sale de nuevoLa línea de pase se paga a la par. La ficha pasa a OFF y el mismo tirador hace una nueva tirada de salida.
- Sale un 7El siete fuera: se pierde la apuesta de la línea de pase, la ficha pasa a OFF y los dados pasan al siguiente jugador.
- Cualquier otro totalNo se decide nada. La ficha sigue en ON sobre el mismo número y el tirador vuelve a tirar.
Cualquier otro total, incluidos el 2, el 3, el 11 y el 12, deja la ficha en ON sobre el mismo número.
La frecuencia con que el punto sale primero es un conteo de casillas. Con el punto fijado, todo total salvo el punto y el 7 no cambia nada, así que la única pregunta es cuál de los dos llega primero: las casillas del punto frente a las 6 casillas del 7.
| El punto | Formas de sacar el punto | Formas de sacar un 7 | Probabilidades en contra del punto | El punto sale antes que un 7 |
|---|---|---|---|---|
| 6 u 8 | 5 | 6 | 6 a 5 | 5/11 aproximadamente 45,5% |
| 5 u 9 | 4 | 6 | 6 a 4 | 2/5 aproximadamente 40,0% |
| 4 u 10 | 3 | 6 | 6 a 3 | 1/3 aproximadamente 33,3% |
Incluso el 6 y el 8, los puntos con más formas de salir, aparecen antes de un 7 menos de la mitad de las veces.

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas
Una mano larga es emocionante y no cambia nada de la próxima tirada. La mano de un tirador dura en promedio aproximadamente 8,5 tiradas y algunas manos duran mucho más, pero en cada una de esas tiradas el 7 tiene las mismas 6 formas de salir entre 36.
Decide el dinero y el tiempo de la jornada antes de acercarte al borde de la mesa, y deja que la jornada termine cuando se acabe el dinero reservado para ella. Apostar más para recuperar lo que se llevó un siete fuera es dejar que la mesa decida el monto por ti, y no al revés.
Si deja de ser entretenido
Si el juego deja de ser entretenido, la autoexclusión de la SCJ rige en todos los casinos del país. Edad mínima de ingreso: 18 (mayoría de edad según la Ley 19.221; la Ley 19.995 prohíbe a los menores el ingreso a las salas de juego). El casino puede pedir una cédula de identidad oficial. Más sobre el juego responsable.
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Práctica: sigue la ficha
Cada paso de la práctica es una tirada. La tabla muestra dónde estaba la ficha antes de la tirada y qué muestran los dos dados, y tú indicas adónde va la ficha después de la tirada y qué ocurre con una apuesta de la línea de pase. El nivel 1 es la tirada de salida; el nivel 2 es una mesa con un punto ya fijado; el nivel 3 es una serie de tiradas del final de una mano larga.
Aquí no se apuesta nada. La línea de pase de la práctica es una apuesta que sigues, no una apuesta que haces, y en ella no aparece ningún monto de dinero.
Lección terminada
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La mesa de práctica necesita JavaScript. Aquí tienes un tiro de ella, con la respuesta.
Nivel 1 · La tirada de salida
Tirada de salida · la ficha está en OFF
Antes de esta tirada: tirada de salida, ficha en OFF
¿Adónde va la ficha después de esta tirada y qué ocurre con una apuesta de la línea de pase?
- Ficha en ON sobre 11 · aún no se decide nada El 11 no es uno de los seis números de punto, así que el 11 nunca puede ser el punto. En la tirada de salida, un 11 resuelve la línea de pase de inmediato.
- Ficha en OFF · se pierde la apuesta de la línea de pase Eso trata al 11 como al 2, al 3 y al 12. En la tirada de salida solo esos tres se llevan la línea de pase; un 11 se paga, junto con un 7.
- Ficha en OFF · la línea de pase se paga a la par Un 11 en la tirada de salida paga la línea de pase a la par, y no se fija ningún punto, así que la ficha sigue en OFF.
En la tirada de salida, un 7 o un 11 paga la línea de pase a la par en el acto. No se fija ningún punto, así que la ficha sigue en OFF, y el mismo tirador hace la siguiente tirada de salida.
Nivel 2 · Se fija el punto
Se fija el punto 6 · la ficha está en ON sobre 6
Antes de esta tirada: el punto es 6, ficha en ON sobre 6
¿Adónde va la ficha después de esta tirada y qué ocurre con una apuesta de la línea de pase?
- Ficha en OFF · la línea de pase se paga a la par El 6 salió de nuevo antes de un 7: la línea de pase se paga a la par y la ficha pasa a OFF para una nueva tirada de salida.
- Ficha en ON sobre 6 · la línea de pase se paga a la par La línea de pase se paga, pero la ficha no se queda en ON. Un punto logrado devuelve el juego a una tirada de salida, así que la ficha pasa a OFF y el mismo tirador conserva los dados.
- Ficha en ON sobre 6 · aún no se decide nada Eso no considera que el punto salga de nuevo. 6 antes de un 7 es justamente lo que paga la línea de pase.
El punto salió de nuevo antes de un 7, así que la línea de pase se paga a la par. El juego vuelve a una tirada de salida: la ficha pasa a OFF y el tirador conserva los dados.
Nivel 3 · Una mano larga
14 tiradas ya en la mano de este tirador
Antes de esta tirada: el punto es 6, ficha en ON sobre 6
Totales anteriores de esta mano, en orden
- 2
- 7
- 6
- 5
- 6
- 9
- 4
- 10
- 3
- 9
- 6
- 2
- 9
- 4
¿Adónde va la ficha después de esta tirada y qué ocurre con una apuesta de la línea de pase?
- Ficha en OFF · la línea de pase se paga a la par Un 7 paga la línea de pase solo en la tirada de salida. Con un punto fijado, un 7 es el siete fuera y se pierde la apuesta de la línea de pase.
- Ficha en ON sobre 6 · aún no se decide nada Un 7 no pasa inadvertido una vez fijado el punto: la mano termina en esta tirada y los dados pasan al siguiente jugador.
- Ficha en OFF · se pierde la apuesta de la línea de pase Un 7 con un punto fijado es el siete fuera: se pierde la apuesta de la línea de pase, la ficha pasa a OFF y los dados pasan al siguiente jugador.
Un 7 después de fijado un punto es el siete fuera. Se pierde la apuesta de la línea de pase, la ficha pasa a OFF y los dados pasan en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador. Las 14 tiradas anteriores dejan esta tirada exactamente como estaría en una mesa nueva: un 7 sigue teniendo 6 de las 36 formas en que caen dos dados.
Cada tirada de la práctica se resuelve de la misma manera: a partir de la mesa antes de la tirada y de los dos dados de la tirada, el motor de dados indica adónde va la ficha y qué ocurre con una apuesta de la línea de pase.
Cómo funciona la práctica
De dónde salen las tiradas. Los niveles 1 y 2 son tiradas elegidas para que aparezca cada tipo de tirada de salida y cada tipo de tirada después de un punto. El nivel 3 es la mano de un tirador, lanzada una sola vez por el mismo motor de dados a partir de una semilla fija, y sus tiradas se toman del final de esa mano. Adónde va la ficha y qué ocurre con la línea de pase lo calcula el motor a partir de la mesa antes de la tirada y de los dos dados de la tirada, no se escribe a mano. Cada respuesta incorrecta corresponde a un error con nombre: un 11 o un 7 en la tirada de salida tratado como punto, un 7 de salida tratado como siete fuera, un número de punto pagado en la tirada de salida, una ficha que queda en OFF después de fijado un punto, una ficha movida a otro número, una ficha que queda en ON después de un punto logrado, o un 2, un 3, un 11 o un 12 después de un punto tratado como si la mesa estuviera en la tirada de salida.
Una franja y sin rondas. Cada casilla de la franja es un tiro de esta lección, y todas las casillas están desde el comienzo. Tu primera respuesta llena la casilla a la que pertenece el tiro; cuando las casillas de un nivel están llenas, el siguiente nivel empieza solo, sin un botón de por medio. Practicar un tiro que respondiste mal convierte su cruz en “corregido en la práctica” y no cambia el conteo, porque solo cuentan las primeras respuestas.
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Revisa lo aprendido

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas
Cinco preguntas rápidas. Elige una respuesta y luego compruébala. Sin cronómetro, sin puntos: solo para ver si quedó claro.
Volvamos a la pregunta con la que empezamos. Un 11 en el primer tiro de un tirador nuevo es un tiro de salida, y en el tiro de salida un 11 paga la línea de pase a la par. No ha empezado nada que deba terminar: el puck sigue en OFF y el mismo tirador hace el siguiente tiro de salida.
Dónde jugar y lecturas complementarias
18+ en todo Chile · Juega con responsabilidad · la autoexclusión y el regulador están más arriba en esta página
Lecturas complementarias
- Catálogo de Juegos (Craps y Mini Craps) · Superintendencia de Casinos de JuegoLas reglas del regulador para el craps: el equipo de crupieres, las líneas de pase y de no pase, las gabelas (odds), las apuestas de colocación y las apuestas de varios tiros.
- Funcionamiento de los juegos: Juegos de dados · Superintendencia de Casinos de JuegoLa página del regulador, en lenguaje sencillo, sobre los juegos de dados y el equipamiento que aprueba.
Cómo se calcula
Reglas, números, fuentes y anfitriones
Dónde ocurre esto. Cada mesa de esta página es una mesa de craps en vivo, en una sala a la que puedes entrar, con un tirador y un equipo de crupieres: un crupier que dirige el juego y uno o dos crupieres que pagan. Una mesa de craps electrónica funciona con el mismo tiro de salida y el mismo punto, pero se le piden cosas distintas, y no es lo que describe esta página.
Reglas. Las reglas en que se apoya esta página son las que publica la SCJ para todos los casinos de Chile, citadas tras los botones de fuente. Un conjunto de reglas publicado no es un informe sobre una sala en particular.
Un marcador, dos nombres. El catálogo llama marcador de salida al marcador que muestra el punto, con ON cuando hay un punto en la mesa y OFF cuando no hay ninguno. Esta página usa la palabra más corta, marcador; el marcador cumple la misma función con cualquiera de los dos nombres.
Números. Cada conteo y cada probabilidad de esta página se calcula a partir de las 36 formas en que caen dos dados al construir la página, con el mismo motor de dados que lanza en la mesa de práctica, y se mantiene como fracción exacta hasta el último paso. La probabilidad de que el punto salga primero es las formas del punto divididas por las formas del punto más las formas de un 7. El largo promedio de una mano se calcula de forma exacta a partir de los mismos conteos, sin simulación. Un porcentaje se redondea a un decimal.
Lo que falta a propósito. En esta página no hay dinero, ni precio de la línea de pase, ni ritmo de juego: seguir una mano no requiere ninguno de los tres. Lo que cuesta la línea de pase y cuántos tiros se necesitan en promedio para resolverla corresponden a la lección 5.3. Las apuestas de venida (come), que siguen este mismo ritmo en medio de una mano, corresponden a la lección 5.5.
Fuentes. Cada regla de esta página lleva un botón con la frase en que se apoya, el editor que escribió esa frase y la fecha en que la leímos.
Anfitriones. Leo y Maya son personajes ilustrados. Sus historias, un ex crupier y una ex supervisora de sala, están escritas para el curso: ninguno es una persona real, y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de su experiencia.
Sin promesas. El craps se juega contra la casa. Saber qué hacen la tirada de salida y el punto permite seguir cada tirada en la mesa; nada de esta página cambia una sola tirada, y nada aquí dice cómo terminaría una noche en la mesa.
La línea de pase en la tirada de salida
Para ganar un pase tiene que obtener 7 u 11 en el primer lanzamiento, caso en el cual gana la mano.
Si obtiene 2, 3 ó 12, pierde, sin que ello implique perder la opción de lanzar los dados.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
El punto logrado o el siete fuera
si obtiene un número diferente a los ya mencionados, es decir, 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, a este número se le llamará “punto”; caso en el cual el jugador para ganar debe volver a obtener este mismo número antes de obtener 7. De obtener 7 antes de obtener el punto, el jugador pierde.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
La tirada de salida
Para ganar un pase tiene que obtener 7 u 11 en el primer lanzamiento, caso en el cual gana la mano.
Si obtiene 2, 3 ó 12, pierde, sin que ello implique perder la opción de lanzar los dados.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
A quién le toca tirar
Es necesario que el jugador que lance los dados haga una apuesta, ya sea a la Línea de Pase (Pass Line) o a la Línea de No Pase (Don’t Pass Line)
Cuando el primer jugador pierde su apuesta, los dados deben ser entregados al jugador de su derecha para así continuar correlativamente.
Si un jugador rehúsa lanzar los dados pasan al jugador siguiente, en el orden previsto.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
El orden en que los dados pasan de jugador en jugador
Posteriormente los dados escogidos son ofrecidos a los jugadores comenzando, al iniciarse la partida, por aquel que se encuentre a la izquierda de los "croupiers" y después siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Cuando el primer jugador pierde su apuesta, los dados deben ser entregados al jugador de su derecha para así continuar correlativamente.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
La línea de pase en la tirada de salida
Para ganar un pase tiene que obtener 7 u 11 en el primer lanzamiento, caso en el cual gana la mano.
Si obtiene 2, 3 ó 12, pierde, sin que ello implique perder la opción de lanzar los dados.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
La palabra craps
En el primer tiro, esta jugada, gana si la suma de los dados es 7 u 11 y pierde si la suma es igual a 2, 3 ó 12 (craps).
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Cómo un total se convierte en el punto
si obtiene un número diferente a los ya mencionados, es decir, 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, a este número se le llamará “punto”; caso en el cual el jugador para ganar debe volver a obtener este mismo número antes de obtener 7. De obtener 7 antes de obtener el punto, el jugador pierde.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
La ficha
Marcador de salida: que indica cual es el punto en juego ON (si hay punto en mesa) y OFF (no hay punto en mesa).
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Marcación del punto
Marcador de salida: que indica cual es el punto en juego ON (si hay punto en mesa) y OFF (no hay punto en mesa).
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
El punto logrado o el siete fuera
si obtiene un número diferente a los ya mencionados, es decir, 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, a este número se le llamará “punto”; caso en el cual el jugador para ganar debe volver a obtener este mismo número antes de obtener 7. De obtener 7 antes de obtener el punto, el jugador pierde.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
El siguiente tirador
Cuando el primer jugador pierde su apuesta, los dados deben ser entregados al jugador de su derecha para así continuar correlativamente.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
El equipo de crupieres
En la modalidad Craps cada mesa de juego debe ser atendida por al menos un croupier director del juego el cual se denomina croupier tallador, y uno o dos croupiers de apoyo, denominados croupiers pagadores.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps