Academia Atlassino · Cómo funcionan los casinos · Lección 4
¿Las cartas, los dados y las ruletas tienen memoria?
Si el último giro, lanzamiento o carta cambia el siguiente, y por qué la respuesta honesta es distinta para un zapato de cartas que para una rueda.
En una ruleta ha salido rojo ocho veces seguidas. El jugador que está a tu lado dobla su apuesta a negro.
La respuesta corta
Una rueda y un par de dados no arrastran absolutamente nada a la ronda siguiente: el rojo sigue siendo 18 de 37 casillas después de ocho rojos, y el siete sigue siendo 6 de 36 combinaciones después de diez lanzamientos sin que salga. Un zapato de cartas es la única excepción en todo el piso del casino, porque una carta repartida queda fuera del zapato hasta la mezcla. Lo que mueve la proporción de cartas de valor diez que quedan en un zapato es qué cartas han ido a la bandeja de descarte, y nunca cuántas han ido.
Una rueda con un solo ceroOcho rojos seguidos
- La probabilidad de rojo antes de que empezara la serie
- 48,6%
- La probabilidad de rojo en el siguiente giro
- 48,6%
Los ocho rojos no arrastraron nada.
Dos dadosDiez lanzamientos sin un siete
- La probabilidad de un siete antes de esos diez lanzamientos
- 16,7%
- La probabilidad de un siete en el siguiente lanzamiento
- 16,7%
Los diez lanzamientos no arrastraron nada.
Un zapato de 6 mazosVeinte cartas fuera, ninguna de ellas de valor diez
- La proporción de cartas de valor diez antes de que salieran esas veinte
- 30,8%
- La proporción de cartas de valor diez entre las cartas que quedan ahora
- 32,9%
Las veinte cartas sí se arrastraron: quedan fuera del zapato hasta la mezcla.


Leoexcrupier · reglas y matemática
Repartí cartas durante años, y la pregunta que más escuché fue esta: ¿le toca? Para la rueda, los dados y la máquina, la respuesta es un no rotundo. Para el zapato de cartas no es un no tan simple.
No necesitas saber cómo se juega la ruleta, los dados o el blackjack para seguir todo esto, porque cada respuesta aquí es un conteo de lo que tienes delante. Tres mesas seguidas: yo cuento la rueda en voz alta, contamos los dados juntos y el zapato te toca contarlo a ti.
Tres mesas, paso a paso
Uno: la rueda
Ocho rojos seguidos. ¿Qué probabilidad hay de rojo en el siguiente giro?
- La ruleta
- 37 casillas: 18 rojas, 18 negras y 1 verde
- El tablero
- los últimos 8 resultados, del más antiguo al más reciente: rojo, rojo, rojo, rojo, rojo, rojo, rojo, rojo
- Este giro
- aún no se ha girado

Leoexcrupier · reglas y matemática
Cuenta lo que tienes delante, no lo que ya pasó. Una ruleta de un solo cero tiene 37 casillas: 18 rojas, 18 negras y 1 verde. El rojo son 18 casillas de 37: 48,6%.
Ahora la única pregunta que vale la pena. ¿Esos ocho rojos cambiaron cuántas casillas hay en esta ruleta, o cuántas de ellas son rojas? Ninguno de los dos números se movió, porque la bola no recuerda dónde cayó y la ruleta no tiene dónde anotar dónde cayó. La probabilidad de rojo en el próximo giro es la misma 48,6% que había antes de que comenzara la racha de rojos.
Dos: los dados, juntos
Han pasado diez lanzamientos sin que salga un siete. Te toca: ¿qué probabilidad hay de que el próximo sea un siete?

Leoexcrupier · reglas y matemática
Yo haré la primera mitad de la cuenta. Dos dados, seis caras en cada uno, y cada cara de un dado puede caer junto a cada cara del otro: eso da 36 combinaciones en total, y 6 de esas combinaciones suman siete.
Tu mitad de la cuenta: ¿esos diez lanzamientos sin siete quitaron alguna de las 36 combinaciones, o alguna de las 6 que hacen siete?
Tú: ninguno de los dos números se movió. Diez lanzamientos no quitaron nada, porque dos dados son dos objetos con una forma y un peso, y una forma y un peso es todo lo que tienen.
Así, un siete es 16,7% en el próximo lanzamiento, exactamente igual que en cada lanzamiento anterior. Y diez lanzamientos seguidos sin siete no es algo extraño de presenciar: una racha tan larga aparece por sí sola el 16,2% de las veces, lo bastante a menudo como para verla en una mesa de dados en una tarde cualquiera.
Tres: el zapato, el tuyo
Han salido veinte cartas del zapato en una mesa de blackjack, y ninguna fue una carta de valor diez. ¿Qué probabilidad hay de que la próxima carta del zapato sea una carta de valor diez?
El mismo método: cuenta lo que hay en el zapato (la caja de la que reparte el crupier, que contiene varios mazos barajados juntos). En esta mesa el zapato contiene 6 mazos.
Veinte cartas han ido a la bandeja de descarte y ninguna fue una carta de valor diez, así que las 96 cartas de valor diez siguen en el zapato. Lo que cambió es el grupo en que están esas 96 cartas de valor diez: ahora son 292 cartas, donde al comienzo eran 312. 96 de 292 es 32,9%.
El zapato tal como se repartió desde el comienzo: 96 cartas de valor diez entre 312 cartas
30,8%
Después de veinte cartas, ninguna de ellas de valor diez: 96 cartas de valor diez entre 292 cartas
32,9%

Leoexcrupier · reglas y matemática
El cambio que acabas de contar es toda la lección, y fíjate en lo pequeño que es: 30,8% al comienzo del zapato frente a 32,9% ahora. Pequeño, pero no nulo; en cambio, en la ruleta y en los dados el cambio fue exactamente nulo, no casi nulo. Tampoco hay suerte en el zapato. Una carta que ya se repartió está en la bandeja de descarte y no puede salir del zapato por segunda vez.
Qué arrastra una rueda al siguiente giro
Una ruleta, un par de dados y una máquina tragamonedas no tienen dónde llevar la cuenta de lo que ya pasó, y una cuenta es justo lo que la expresión “le toca” necesitaría para significar algo. En ninguna de las tres queda nada anotado de una ronda a la siguiente.
Aquí también se juega con un segundo tipo de ruleta, con 38 casillas en lugar de 37. La ruleta en que te sientes cambia lo que te cuesta una tarde de ruleta, y no cambia nada la memoria: ninguna de las dos recuerda un solo giro.
La ruleta de un solo cero
- Casillas en el borde
- 37
- La probabilidad de rojo
- 48,6%
- La parte que la casa se queda de una apuesta a la par
- 1,35%
La ruleta de doble cero
- Casillas en el borde
- 38
- La probabilidad de rojo
- 47,4%
- La parte que la casa se queda de una apuesta a la par
- 2,63%
Las dos ruletas se diferencian por una casilla verde, y esa única casilla casi duplica la parte que la casa se queda de cada apuesta a la par. Ambas partes consideran la regla del catálogo nacional según la cual un cero se lleva solo la mitad de una apuesta a la par. Lo que las dos ruletas tienen en común no está impreso en ninguno de los dos recuadros, porque la línea diría lo mismo en ambos: lo que deja el giro anterior no es nada en absoluto.
Dónde la creencia se convierte en dinero
Equivocarse sobre una ruleta no cuesta nada hasta que la creencia hace más grande tu apuesta. Un giro se lleva la apuesta, o la mitad de una apuesta a la par si sale cero, o te paga; a lo largo de muchos giros el casino se queda con la ventaja de la casa (la parte de todo el dinero apostado que el casino se queda en promedio, a lo largo de muchas rondas). La apuesta multiplicada por esa parte es lo que cuesta un giro en promedio, así que si duplicas la apuesta duplicas ese costo, sea lo que sea que muestre el tablero.
La apuesta que pensabas hacer al sentarte10 unidades al rojo
Una hora de esos giros cuesta aproximadamente 4,73 unidades en promedio.
La apuesta a la que te empuja la serie25 unidades al negro, porque el negro está “pendiente”
Las 15 unidades adicionales cargan con la misma ventaja de la casa que los primeros 10 unidades, y cuestan en promedio 0,20 unidades por giro, cada vez que vuelve ese pensamiento.
El giro en que te quedas fueraNada apostado, y miras
Quedarse fuera de un giro cuesta 0 unidades, porque nada multiplicado por cualquier ventaja de la casa es nada. Se puede quedar fuera en todas las mesas de la sala.
El primer monto corresponde a una hora de giros; los otros dos son de un giro cada uno, y las apuestas son ejemplos, no sugerencias.
El zapato y aquello de lo que lleva registro
La única memoria en el piso de un casino está dentro de un objeto, y ese objeto es el zapato. Las cartas que ya se repartieron van a la bandeja de descarte que está a su lado, y se quedan en esa bandeja hasta que el crupier baraja. La memoria de un zapato no es más que las cartas que están en esa bandeja, porque esas son exactamente las cartas que no pueden salir a continuación del zapato.
El zapato no recuerda cuántas cartas han salido. Recuerda cuáles han salido. Toma el mismo zapato y reparte veinte cartas tres veces por separado, sin cambiar nada excepto cuáles fueron esas veinte cartas:
| Las veinte que salieron | Cartas de valor diez que quedan | Cartas que quedan | Proporción de cartas de valor diez |
|---|---|---|---|
| Todavía no se reparte nada | 96 | 312 | 30,8% |
| Ninguna de ellas es una carta de valor diez | 96 | 292 | 32,9% |
| La proporción habitual: 6,2 de ellas son cartas de valor diez | 6,2 menos | 292 | 30,8% |
| Todas ellas son cartas de valor diez | veinte menos | 292 | 26,0% |
Mira de nuevo la fila en que la proporción habitual de cartas de valor diez fue a la bandeja, porque es la que la gente no espera. Han salido veinte cartas y la proporción de cartas de valor diez está exactamente donde partió: no casi, exactamente. Veinte cartas habituales se llevan 6,2 cartas de valor diez, que es justo la proporción que tenían en el zapato al comienzo, así que lo que queda está mezclado igual que antes. Lo que mueve la proporción de cartas de valor diez es cuán desparejas eran las cartas que salieron, y nunca cuántas salieron.
Las cartas de valor diez no son el único valor que se mueve. Todos los valores del zapato se mueven al mismo tiempo y cada uno en una medida propia, y cuánto se mueve un valor depende de cuántas cartas de ese valor había en el zapato al comienzo.
Cartas de valor diez16 en cada mazo, 96 en este zapato
- La proporción de cartas de valor diez al comienzo
- 30,8%
- Después de veinte cartas, ninguna de ellas de valor diez
- 32,9%
Ases4 en cada mazo, 24 en este zapato
- La proporción de ases al comienzo
- 7,7%
- Después de las mismas veinte cartas, ninguna de ellas un as
- 8,2%
Ambos recuadros muestran las mismas veinte cartas saliendo del mismo zapato de 6 mazos, y entre las veinte no hubo ni una carta de valor diez ni un as. Las cartas de valor diez se mueven más de las dos porque hay más de ellas que mover: 96 cartas de valor diez comparten el zapato que se reduce, frente a 24 ases.
Devolver las cartas al mazo
El registro de un zapato son solo las cartas que están en la bandeja de descarte. El crupier junta esas cartas, las baraja todas de nuevo y carga otra vez el zapato, y la bandeja a su lado queda vacía: las cartas de valor diez vuelven a 30,8%, exactamente donde estarían si nadie hubiera jugado una mano allí en toda la noche.
Barajar es también la forma más simple de decir qué hacen una ruleta y un par de dados durante toda la noche. Se comportan como si alguien los recogiera y los barajara después de cada ronda, y por eso nada de lo que viste en el último giro o en el último lanzamiento sirve en lo más mínimo para el siguiente.
Máquinas tragamonedas y lo que queda para más adelante
Una tragamonedas parece el único lugar del piso donde “le toca” debería ser cierto, y es lo más alejado de eso. Aquello en que cae un giro se decide en el momento en que el giro comienza, mediante un generador de números aleatorios, y el giro anterior no es uno de los datos que recibe ese generador.
Doscientos giros sin ronda adicional tampoco dejan nada. Ningún símbolo se ha agotado, nada dentro de la máquina lleva la cuenta de lo que aún no ha pagado, y los doscientos giros que han pasado no están entre las cosas que deciden el siguiente.
Práctica: ¿hay memoria o no?
Un momento en una mesa, tres respuestas, y después de cada respuesta el conteo en que esa respuesta se apoya. El nivel 1 es una ruleta y un par de dados, donde la probabilidad en la siguiente ronda es siempre el mismo número que en la anterior. El nivel 2 es un zapato, donde no es así, y donde los momentos que vale la pena mirar con calma son aquellos en que, después de todo, la proporción de cartas de valor diez no se mueve. La lección es una sola serie: cada cuadro de la tira de abajo es uno de sus momentos, y todos los cuadros están ahí desde el comienzo. Solo cuenta tu primera respuesta en cada momento, y cuando los cuadros de un nivel están llenos, el siguiente nivel empieza solo.
Lección terminada
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La mesa de práctica necesita JavaScript. Aquí tienes uno de sus momentos, con la respuesta.
Nivel 1 · No se anotó nada
Ruleta · rueda de un solo cero
- La ruleta
- 37 casillas: 18 rojas, 18 negras y 1 verde
- El tablero
- los últimos 8 resultados, del más antiguo al más reciente: rojo, rojo, rojo, rojo, rojo, rojo, rojo, rojo
- Este giro
- aún no se ha girado
Ocho rojos seguidos. Ibas a apostar 10 unidades al rojo. El jugador a tu lado dice que el negro está atrasado y pasa a apostar 25 unidades. ¿Qué apuesta se baja?
La respuesta: los mismos 10 unidades, en lo que iba a jugar.
Una ruleta no guarda registro: las mismas 37 casillas y los mismos 18 rojos en esta tirada que en la anterior al inicio de la racha, es decir, 48,6%. Lo que una racha puede hacer es que una apuesta mayor parezca razonable, y ahí es donde cuesta dinero: las 15 unidades adicionales son 0,20 unidades por tirada en promedio.
En el extremo de la mesa se encuentra el cilindro o rueda, en el cual se ubican 37 casillas, enumeradas del 1 al 36, además de un cero.
La Ruleta Americana con un cero significa que tiene, entre las suertes o posibilidades, el signo de un cero.
La Ruleta Americana con doble cero significa que tiene, entre las suertes o posibilidades, el signo de un cero y además un doble cero.Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ) · Catálogo de Juegos que podrán desarrollarse en los casinos de juego (texto de marzo 2023) · sección II.1 Ruleta francesa, 1.3.1; II.2 Ruleta americana, 2.3 Modalidades · leído el
Nivel 2 · El zapato guarda un poco
Blackjack · un zapato de 6 mazos
- El zapato al comienzo
- 6 mazos mezclados: 312 cartas, 96 de ellas con valor de diez
- En la bandeja de descarte
- 20 cartas, ninguna de ellas con valor de diez
- Quedan en el zapato
- 292 cartas
- La carta siguiente
- aún sin repartir
Veinte cartas han ido a la bandeja de descarte y ninguna era de valor diez. ¿Qué probabilidad hay de que la siguiente carta del zapato sea un diez?
La respuesta: alrededor de 32,9%, un poco más que el 30,8% del comienzo.
Sube un poco: 96 cartas de valor diez entre 292 que quedan es 32,9%, frente a 30,8% al inicio. Esa es toda la diferencia entre un zapato y una ruleta, y no es una cifra grande.
Para la modalidad Black Jack se usarán 6 barajas de 52 cartas cada una, tres de un color y tres de otroSuperintendencia de Casinos de Juego (SCJ) · Catálogo de Juegos que podrán desarrollarse en los casinos de juego (texto de marzo 2023) · sección III.1 Black Jack, 1.4.1 Barajas · leído el
Cada momento se calcula de la misma manera: una ruleta y un par de dados contando las casillas y las treinta y seis combinaciones, un zapato contando las cartas que quedan en él. El detalle está en “Cómo se calcula” al final de esta página.
Cómo funciona la mesa de práctica
De dónde salen las respuestas. Cada cifra de cada momento se calcula al construir la página: la ruleta, a partir de sus casillas; los dados, a partir de las treinta y seis combinaciones; el zapato, contando las cartas que quedan en él. El tamaño del zapato y la composición de la ruleta provienen de las reglas publicadas detrás de los botones de fuente de esta página, de modo que si un documento cambia, los momentos cambian con él.
Sin dinero en esta mesa. Tres juegos comparten estos momentos y tienen tres ventajas de la casa distintas; un total acumulado entre ellos sería erróneo para dos de los tres. Cuando una creencia cuesta dinero, el momento lo indica en su propia explicación, con montos calculados para una apuesta de ejemplo, y ese es el único lugar donde aparecen montos.
Una franja, sin rondas. Cada casilla de la franja es un momento de esta lección y todas están desde el comienzo. Tu primera respuesta llena la casilla; cuando las casillas de un nivel están llenas, el siguiente nivel comienza solo, sin botón de por medio. Practicar un error convierte una cruz en “corregido en la práctica” y no cambia el recuento: solo cuentan las primeras respuestas. El avance se queda en este navegador; no se envía nada a ninguna parte.
Revisa lo aprendido

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas
Cinco preguntas rápidas. Elige una respuesta y luego compruébala. Sin cronómetro, sin puntos: solo para ver si quedó claro.
La pregunta con la que empezamos. Apostar lo que ibas a apostar de todos modos y no apostar nada son respuestas igualmente sólidas, y lo son por la misma razón: el rojo es 48,6% en ese giro, diga lo que diga el tablero sobre la ruleta; por eso jugar tu propia apuesta y dejar pasar el giro son decisiones igualmente defendibles. Seguirlo al negro se apoya en algo que una ruleta no puede hacer, y es la única de las tres respuestas que cuesta algo. Pasar de 10 unidades a 25 unidades pone 15 unidades adicionales sobre la misma ventaja de la casa que los primeros 10 unidades, lo que equivale en promedio a 0,20 unidades por giro.
Tu rueda y lecturas complementarias

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas
Hay una cosa que llevarse de todo esto, y no es un número. “Ya le toca” es una sensación, y la sensación es real aunque el hecho que hay detrás no lo sea. Tómala como una señal para terminar por esta noche y no como una señal para apostar más.
Insistir para recuperar una noche tiene un nombre: perseguir las pérdidas (insistir para recuperar lo que ha costado la noche, lo que aumenta el costo en lugar de devolverlo). Si por ahí ha ido esta noche, lee el recuadro de abajo: indica dónde se llega a la autoexclusión y al regulador.
Si deja de ser entretenido
Si el juego deja de ser entretenido, la autoexclusión de la SCJ rige en todos los casinos del país. Edad mínima de ingreso: 18 (mayoría de edad según la Ley 19.221; la Ley 19.995 prohíbe a los menores el ingreso a las salas de juego). El casino puede pedir una cédula de identidad oficial. Más sobre el juego responsable.
Mostrar todas las regiones
Lecturas complementarias
- Casino Math Guide: A Guide to Casino Mathematics · Robert C. Hannum, University of Denver (UNLV Gaming Studies Research Center)Cómo se calcula la ventaja de la casa de una ruleta, rueda por rueda, y qué significa como precio que paga el jugador.
- Teaching a university course on the mathematics of gambling · Stewart Ethier y Fred Hoppe, arXiv (2020)Cómo define un curso universitario la ventaja de la casa: la pérdida esperada respecto del monto apostado.
- Estándares para Máquinas de Azar · Superintendencia de Casinos de JuegoLa norma técnica del regulador: cómo debe comportarse el generador de números aleatorios, sea cual sea la apuesta o el jugador.
- Funcionamiento de los juegos: Deberes y derechos de los jugadores · Superintendencia de Casinos de JuegoLo que un jugador puede pedir al casino: las tablas de pago, una copia de las reglas, la revisión de una mano registrada y un reclamo ante el regulador.
Cómo se calcula
El conteo que hay detrás de cada cifra de esta página
La ruleta. 37 casilleros, 18 de ellos rojos: la probabilidad de rojo en un giro es 18 dividido por 37, o 48,6%, y la de un número en particular es 2,70%. La ventaja de la casa de 1,35% es el precio de una apuesta a la par cuando un cero se lleva la mitad de la ficha, como lo establece el catálogo nacional: es nuestro cálculo a partir de esa regla, porque el catálogo no publica ningún precio. La frecuencia con que aparece una racha de cierto largo a lo largo de una noche se cuenta giro a giro.
Los dados. Dos dados tienen 36 combinaciones, y 6 de ellas suman siete, así que un siete es 16,7% de los lanzamientos. Diez lanzamientos sin siete es esa probabilidad multiplicada por sí misma diez veces: 16,2%.
El zapato. Un mazo de 52 cartas tiene 16 cartas de valor diez y 4 ases. Un zapato de 6 mazos parte, por lo tanto, con 96 cartas de valor diez entre 312 cartas. Después de repartir veinte cartas, la proporción de cartas de valor diez entre las que quedan es la de cartas de valor diez que siguen en el zapato dividida por 292; las filas de la tabla se diferencian solo en cuántas de las veinte eran de valor diez: ninguna, la proporción corriente de 6,2, o las veinte. Las barras bajo esa tabla son esas mismas cuatro proporciones dibujadas a escala, y no llevan ningún número impreso. La cantidad de mazos no está escrita en esta página. Se lee de las reglas publicadas que hay detrás de los botones de fuentes de más arriba, y cada cifra de aquí se recalcula a partir de ella; por eso la misma página en otro país mostraría números distintos a estos.
Montos. Los montos están en unidades de apuesta, no en pesos: una unidad puede representar cualquier monto, y la aritmética es la misma a cualquier escala. El costo de subir una apuesta es el monto adicional multiplicado por la ventaja de la casa de esa ruleta; el costo de una hora es la apuesta multiplicada por la ventaja y por la cantidad de giros por hora que este curso usa para el juego. Ambos son promedios de largo plazo sobre una apuesta de ejemplo, no un pronóstico para una noche, y el ejemplo es solo un ejemplo y no una apuesta sugerida.
Anfitriones. Leo y Maya son personajes ilustrados. Sus historias, un ex crupier y una ex supervisora de sala, están escritas para el curso: ninguno es una persona real, y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de su experiencia.
Sin promesas. Nada de esta página es una forma de obtener mejores resultados en alguno de estos juegos. Dos de las tres tablas de aquí no tienen nada que leer, y la tercera cambia menos que el ancho de la pregunta que la gente suele hacer sobre ella.
De dónde sale el precio de una hora
Cálculo: 4,73 unidades es 10 unidades por giro, multiplicado por la ventaja de la casa de esta ruleta y por la cantidad de giros por hora que este curso usa para el juego.
Qué define el resultado de un giro en una tragamonedas
Las máquinas disponen de un sistema certificado de generación de resultados al azar, que asegura que cada jugada tenga un resultado independiente de la jugada anterior y también de la siguiente.
Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ) · Funcionamiento de los juegos: Máquinas de azar · leído el
Estadísticamente independiente, en la manera en que el RNG genere cada número aleatorio, éste poseerá la misma probabilidad estadística para ser generado,
Ser impredecible, para que no sea factible predecir el resultado futuro del RNG, aún si se conoce el algoritmo y la última secuencia de resultado,
El algoritmo utilizado para el RNG no deberá depender de un parámetro externo, la cantidad de dinero apostada, o la estrategia del jugador, excepto por aquel parámetro que se necesite naturalmente, tal como el resultado de un juego anterior.
Sección 3.13 Generador de números aleatorios (RNG): 3.13.2, 3.13.4, 3.13.6, 3.13.8
Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ) · Estándares para Máquinas de Azar (edición julio 2019) · leído el
Qué hay en una rueda de ruleta
En el extremo de la mesa se encuentra el cilindro o rueda, en el cual se ubican 37 casillas, enumeradas del 1 al 36, además de un cero.
La Ruleta Americana con un cero significa que tiene, entre las suertes o posibilidades, el signo de un cero.
La Ruleta Americana con doble cero significa que tiene, entre las suertes o posibilidades, el signo de un cero y además un doble cero.
Sección II.1 Ruleta francesa, 1.3.1; II.2 Ruleta americana, 2.3 Modalidades
Cuántos mazos tiene un zapato de blackjack
Para la modalidad Black Jack se usarán 6 barajas de 52 cartas cada una, tres de un color y tres de otro
Sección III.1 Black Jack, 1.4.1 Barajas
Qué hay en la otra rueda de ruleta
En el extremo de la mesa se encuentra el cilindro o rueda, en el cual se ubican 37 casillas, enumeradas del 1 al 36, además de un cero.
La Ruleta Americana con un cero significa que tiene, entre las suertes o posibilidades, el signo de un cero.
La Ruleta Americana con doble cero significa que tiene, entre las suertes o posibilidades, el signo de un cero y además un doble cero.
Sección II.1 Ruleta francesa, 1.3.1; II.2 Ruleta americana, 2.3 Modalidades
Un cero y las apuestas a la par
Si sale el cero (0) y el jugador ha apostado sobre una suerte sencilla pierde la mitad de su apuesta.
Si sale el doble cero (00) y el jugador ha apostado sobre una suerte sencilla pierde la mitad de su apuesta.
Sección I. Cuestiones generales; II.1 Ruleta francesa; II.2 Ruleta americana
Qué decide el resultado de un giro en una tragamonedas
Las máquinas disponen de un sistema certificado de generación de resultados al azar, que asegura que cada jugada tenga un resultado independiente de la jugada anterior y también de la siguiente.
Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ) · Funcionamiento de los juegos: Máquinas de azar · leído el
Estadísticamente independiente, en la manera en que el RNG genere cada número aleatorio, éste poseerá la misma probabilidad estadística para ser generado,
Ser impredecible, para que no sea factible predecir el resultado futuro del RNG, aún si se conoce el algoritmo y la última secuencia de resultado,
El algoritmo utilizado para el RNG no deberá depender de un parámetro externo, la cantidad de dinero apostada, o la estrategia del jugador, excepto por aquel parámetro que se necesite naturalmente, tal como el resultado de un juego anterior.
Sección 3.13 Generador de números aleatorios (RNG): 3.13.2, 3.13.4, 3.13.6, 3.13.8
Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ) · Estándares para Máquinas de Azar (edición julio 2019) · leído el