Doblar la apuesta: una segunda apuesta por una sola carta
Una segunda apuesta que compra exactamente una carta: los tres totales que estas reglas te dejan doblar, cuándo la tabla lo pide y cuánto cuesta cada decisión.
Unos 15 minutos
Presentadores ilustrados: Leo y Maya
Última revisión: 4 de noviembre de 2026
Doblar es hacer una segunda apuesta por exactamente una carta más. En Chile puedes hacerlo cuando tus dos primeras cartas suman 9, 10 o 11, y la segunda apuesta es del mismo monto que la primera.
¿Nuevo en la jugada? Doblar en un minuto
En qué consiste la jugada. Con tus dos primeras cartas pones una segunda apuesta igual a la primera y recibes una carta. Una sola carta, y la mano termina.
Cuándo la mesa lo ofrece. Con tus dos primeras cartas, antes de haber tomado una carta. Si tomas una carta, la opción desaparece.
Qué arriesga la jugada. Las dos apuestas. La segunda apuesta se pierde igual que la primera, con la misma carta.
Tienes un 6 y un 4: 10 duro, uno de los tres totales que puedes doblar aquí. El crupier muestra un 10. ¿Pones la segunda apuesta?
La respuesta corta
Dobla 11 contra 2 a 9, 10 contra 2 a 9, y 9 contra 3 a 6. Contra un 10 o un as, pide carta en los tres casos. La segunda carta del crupier se reparte solo cuando todos los jugadores han terminado, así que aún puede salir un blackjack tras tu doble, y lo que ese blackjack se lleva de una apuesta doblada el catálogo no lo dice. Las cifras de aquí suponen la lectura más cara: las dos apuestas.
Leoexcrupier · reglas y matemática
Doblar es la única jugada que te pide más dinero, así que se juega por intuición: algunos nunca doblan, otros doblan cada vez que la mano se ve bonita. En estas mesas la respuesta de la tabla cabe en tres filas, y la segunda carta que falta al crupier explica dónde termina cada una.
Cuándo la tabla pide una segunda apuesta
Ninguna carta puede pasar de 21 un 9, 10 o 11 duro, y un 10, la carta más común del mazo, los convierte en 19, 20 y 21. Son también los tres totales que el catálogo nacional de juegos permite doblar.
11 duroDoblar contra 2 a 9
Ninguna carta puede pasar de 21 un 11, y la carta más común del mazo, un 10, hace 21. Contra un 10 o un as la tabla pide carta: la segunda carta del crupier aún está por salir y podría formar un blackjack.
10 duroDoblar contra 2 a 9
Un 10 hace 20, y ninguna carta puede pasar de 21 un 10. Contra un 10 o un as la tabla pide carta, por la misma razón que con 11.
9 duroDoblar contra 3 a 6
Un 10 hace 19, y 19 solo resiste frente a una carta del crupier que a menudo se pasa de 21. Por eso 9 lleva una segunda apuesta solo contra 3 a 6.
Seis mazos · el crupier se planta en todo 17 · doblar en 9, 10 o 11 · la segunda carta del crupier se reparte después de tu jugada
9, 10 y 11 duros, según la carta del crupier
Duro
2
3
4
5
6
7
8
9
10
A
9
H
Dh
Dh
Dh
Dh
H
H
H
H
H
10
Dh
Dh
Dh
Dh
Dh
Dh
Dh
Dh
H
H
11
Dh
Dh
Dh
Dh
Dh
Dh
Dh
Dh
H
H
Hpedir carta
Dhdoblar; pedir carta si no se puede doblar
Y ningún otro total. Las reglas permiten doblar con dos cartas que suman 9, 10 o 11, y con nada más. Desde 12, un 10 te pasa de 21, y una mano que puede pasarse no es una mano para poner más dinero. Cualquier otro total duro es una decisión entre pedir carta o plantarse, y esas filas están en la lección anterior.
Leoexcrupier · reglas y matemática
Mira dónde terminan las filas de 10 y 11: en el 10 y en el as. No es cautela. Es la segunda carta del crupier, que aún no está en la mesa, y la próxima sección trata de ella.
Por qué no contra un 10 o un as
Todas las cartas de estas mesas se reparten boca arriba. El crupier toma una carta en el reparto, y las demás solo cuando todos los jugadores han terminado. Así, cuando doblas contra un 10 o un as, la carta que podría dar un blackjack al crupier aún no se ha repartido. Un crupier que muestra un 10 hace blackjack en 7,7% de las manos, y uno que muestra un as, en 30,9%.
Lo que un blackjack del crupier se lleva de una apuesta doblada, el catálogo no lo dice: no nombra ninguna excepción para el doble en ningún sentido. Las cifras de esta página suponen la lectura más cara, las dos apuestas. Con ella, 11 contra un 10 vale +0,31 unidades por mano en promedio, sobre una apuesta de ejemplo de 10 unidades, si pides carta, y +0,08 unidades si doblas; contra un as, −2,09 unidades por la carta y −5,35 unidades por el doble. Leído al revés, con el doble devuelto ante un blackjack del crupier, la tabla doblaría también 11 contra un 10, y nada más en estas tres filas cambiaría. Un signo más aquí es un promedio de muchas manos; una mano cualquiera aún puede perder.
Doblar después de dividir
11 duro después de dividirSe lee en la fila de 11
Se dividió un par de 8 y la primera mano recibió un 3. Esa mano tiene su propia apuesta y puede llevar una segunda apuesta igual que cualquier 11 duro.
Un as divididoUna sola carta, y la mano termina
Se dividió un par de ases, y cada as recibe una carta y ninguna más. No hay ningún momento para doblar, caiga la carta que caiga.
Si divides un par, tienes dos manos, cada una con su propia apuesta. El catálogo permite doblar en cada mano, pares incluidos, así que una mano dividida que llega a 9, 10 o 11 duros se lee en las mismas tres filas que cualquier mano.
Una excepción: un as dividido recibe una sola carta y ahí termina, así que nunca tiene un momento en que pueda doblar.
Cuánto cuesta una decisión equivocada
Leoexcrupier · reglas y matemática
Los dos errores van en direcciones opuestas. Guardarte la segunda apuesta en el bolsillo en una mano que la tabla dobla parece prudente; ponerla frente a un 10 o un as parece audaz. Ambos tienen un precio, y plantarse con 11 cuesta más que cualquiera de los dos.
Lo que cede cada decisión en promedio, por mano, con una apuesta de ejemplo de 10 unidades
Tres barras, cada una con el costo promedio de una decisión frente a la jugada de la tabla. Plantarse con 11 frente a un 10 es, por lejos, la más larga.
El error prudente: pedir carta con 11 frente a un 6 en vez de doblar3,39 unidades
El error ansioso: doblar 11 frente a un 10, donde la tabla pide carta0,23 unidades
Plantarse con 11 frente a un 106,07 unidades
Los montos corresponden a una apuesta de ejemplo de 10 unidades: si se dobla la apuesta, el monto se dobla aproximadamente. Los montos están en unidades de apuesta, no en pesos: una unidad puede representar cualquier monto, y la aritmética es la misma a cualquier escala.
El error prudente
Pedir carta en vez de doblar
3,39 unidades
cada vez que pides carta con 11 frente a un 6 en vez de doblar. Con 10 frente a un 2 el mismo hábito cuesta 1,82 unidades; con 9 frente a un 4, 0,61 unidades.
Solución: con 9, 10 y 11, lee la fila antes de decidir, no te guíes por los nervios.
El error ansioso
Doblar donde la tabla no dobla
0,23 unidades
cada vez que doblas 11 frente a un 10, 3,26 unidades cada vez frente a un as, y 0,60 unidades cada vez que doblas 9 frente a un 7.
Solución: frente a un 10 o un as, pide carta y guarda la segunda apuesta en el bolsillo.
La casa conserva su ventaja; la tabla solo la hace más pequeña. Aunque juegues cada fila de la tabla, estas reglas dejan a la casa con 0,36% de cada apuesta con la tabla completa. Doblar donde la tabla lo indica baja el precio de la velada; no le da la vuelta al juego.
En la mesa, con Maya
Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas
Doblar es la única jugada en que más dinero tuyo queda sobre la mesa en medio de una mano, así que conviene saber qué te permiten cambiar las reglas y qué no.
Una sola carta. Después de doblar, el crupier te da una carta y tu mano termina.
Tu primera apuesta queda como está. Una vez que el crupier ha comenzado el reparto, tu apuesta no se sube, no se baja ni se retira; doblar o dividir pone una segunda apuesta a su lado.
La decisión es tuya. Nadie puede jugar tu mano por ti, y nadie puede interferir en tu decisión de doblar.
Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas
Doblar es una segunda apuesta, y una velada con varios doblajes es una velada en que fue a la mesa más dinero del que contaste en la puerta. Define primero el límite y cuenta los doblajes dentro de él. Un doblaje perdido no es motivo para apostar más en la mano siguiente. Si el dinero empieza a sentirse como dinero que necesitas, termina la velada.
Si deja de ser entretenido
Si el juego deja de ser entretenido, la autoexclusión de la SCJ rige en todos los casinos del país. Edad mínima de ingreso: 18 (mayoría de edad según la Ley 19.221; la Ley 19.995 prohíbe a los menores el ingreso a las salas de juego). El casino puede pedir una cédula de identidad oficial. Más sobre el juego responsable.
Mostrar todas las regiones
+56 2 2589 3000Todas las regiones · Superintendencia de Casinos de Juego — Central Telefónica
Mesa de práctica
La mesa de práctica es la misma que en la lección anterior y guarda tu avance: el nivel 1 es de 12 a 16 duro, y el doblar entra en el nivel 2, donde se reparten todos los totales duros. Responde según la tabla para las reglas de esta página. Decide con los botones o con las teclas H, S, D y R: R es rendirse, que estas reglas permiten frente a cualquier carta del crupier salvo un as. La mesa te dice qué indica la tabla, por qué y cuánto cuesta en promedio cada elección. Los montos corresponden a una apuesta de ejemplo de 10 unidades, a menos que elijas otra: es un ejemplo, no una apuesta sugerida. La lección es un solo recorrido: cada cuadro de la franja de abajo es una mano de ese recorrido, y están todos desde el comienzo. Solo se puntúa tu primera jugada en cada mano, y cuando se llenan los cuadros de un nivel, el siguiente comienza solo.
Estas son las reglas que la Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ) fija para todos los casinos de Chile; esta mesa responde según la tabla para esas reglas.La apuesta es solo un ejemplo para los montos que se muestran, no una apuesta sugerida.
Crupier
Tú
Lección terminada
Correcto al primer intento
Corregido en la práctica
Aún por corregir
Pendientes
El reloj es solo para el nivel 3 y es opcional.
Revisar mis errores (0)
El progreso se queda en este navegador; no se envía a ninguna parte.
La mesa de práctica necesita JavaScript. Aquí tienes una mano de ella, con su respuesta.
El crupier muestra un 7
Tú: 16 duro
La tabla dice: pedir carta.
16 duro contra un 7: la carta del crupier es fuerte: plantarse con 16 pierde siempre que el crupier termina con 17 o más, 73,8% de las manos contra un 7.
Resultado promedio por mano con una apuesta de ejemplo de 10 unidades (un signo menos indica dinero perdido): plantarse −4,77 unidades · pedir carta −4,09 unidades. Plantarse en cambio cuesta aproximadamente 0,68 unidades más cada vez.
Cómo funciona la mesa de práctica
Una franja, sin rondas. Cada cuadro de la franja es una mano de esta lección, y están todos desde el comienzo. El cuadro guarda tu primera jugada en esa mano; las jugadas posteriores en la misma mano igual se revisan y se explican.
Niveles. Nivel 1: de 12 a 16 duro frente a todas las cartas del crupier. Nivel 2: de 5 a 19 duro, con doblajes incluidos. Nivel 3: de 9 a 16 duro frente a todas las cartas del crupier; el reloj es opcional. El nivel 1 pertenece a la lección anterior; está aquí para que la escalera no se reinicie cuando llegas desde un buscador. Toda mano repartida es un total duro, así que la mesa nunca te pide doblar con nada que no sea 9, 10 o 11.
Reparto. Las cartas salen de un zapato mezclado de 6 mazos, con una semilla nueva en cada visita. Una mano que no corresponde al nivel se aparta sin mostrarse, así que el zapato se agota más rápido que en una mesa real.
Revisa lo aprendido
Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas
Cinco preguntas rápidas. Elige una respuesta y luego compruébala. Sin cronómetro, sin puntos: solo para ver si quedó claro.
Y la pregunta del comienzo: 10 duro contra un 10 pide carta. Las reglas te permiten doblar; la tabla no te lo indica, porque la segunda carta del crupier todavía no ha salido.
Mayores de 18 años en todo Chile · Juega con responsabilidad · el recuadro de ayuda está más arriba en esta página
Lecturas complementarias
Catálogo de Juegos (Black Jack) · Superintendencia de Casinos de JuegoLas reglas del regulador para el blackjack: seis mazos, cómo juega el crupier, doblar, dividir, el retiro y el seguro.
Funcionamiento de los juegos: Juegos de cartas · Superintendencia de Casinos de JuegoLa página en lenguaje sencillo del regulador sobre los juegos de cartas: qué juegos están permitidos y qué equipamiento está aprobado.
Cómo se calcula
Reglas, números y presentadores
Reglas. Las cifras de esta página siguen las reglas que la SCJ establece para el blackjack en su catálogo nacional de juegos: seis mazos, el crupier se planta en todo 17, doblar con dos cartas que sumen 9, 10 o 11 por el mismo monto de la primera apuesta, doblar después de dividir, rendición por la mitad de la apuesta salvo contra un as, y todas las cartas repartidas descubiertas, con la segunda carta del crupier repartida después de los jugadores. Lo que un blackjack del crupier se lleva de una apuesta doblada o de una mano dividida el catálogo no lo dice; las cifras suponen que se lleva todas las apuestas de la mano. Es un ajuste para aprender, no una afirmación sobre ningún casino en particular.
Números. Cada cifra se calcula al construir la página, con nuestro motor de blackjack. El costo de un error es el resultado promedio de la jugada de la tabla menos el del error, por mano, para una apuesta de ejemplo de 10 unidades, con cada promedio redondeado primero a la centésima. Contra un 10 o un as, los promedios incluyen las manos en que el crupier descubre un blackjack. La ventaja de la casa supone la tabla completa, con manos blandas y pares, y cartas barajadas después de cada mano. Ningún documento que hayamos leído publica estas cifras; son nuestras.
Anfitriones. Leo y Maya son personajes ilustrados. Sus historias, un ex crupier y una ex supervisora de sala, están escritas para el curso: ninguno es una persona real, y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de su experiencia.
Sin promesas. El blackjack se juega contra la casa. La tabla reduce el precio de jugar; nada en esta página elimina ese precio, y nada aquí te dice cómo terminará una noche.
Fuente
Doblar en Chile
Cuando el jugador obtiene 9,10 u 11 puntos con las dos primeras cartas, tiene la opción de incrementar su apuesta original. Este incremento debe efectuarse por el mismo monto de su apuesta original.
Sección III.1 Black Jack (modalidad Black Jack o Veintiuno); I. Cuestiones generales
Cuando un jugador separa un par de ases en dos manos, en la pedida de cartas del jugador no se le permite pedir más que una sola carta por cada as que ha formado una nueva mano.
En este caso, si se forma un nuevo par, no se podrá separar nuevamente.
Sección III.1 Black Jack (modalidad Black Jack o Veintiuno); I. Cuestiones generales
Cuando se hayan efectuado todas las apuestas el croupier distribuye una carta a cada mano, comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Luego el mismo se da una carta.
Todas las cartas se distribuyen siempre descubiertas.
Una vez que los jugadores han hecho su juego, el croupier termina su mano, dándose a sí mismo una o varias cartas
Sección III.1 Black Jack, Distribución de cartas; a) Juego simple
Cuando el jugador obtiene 9,10 u 11 puntos con las dos primeras cartas, tiene la opción de incrementar su apuesta original. Este incremento debe efectuarse por el mismo monto de su apuesta original.
Sección III.1 Black Jack (modalidad Black Jack o Veintiuno); I. Cuestiones generales
Cuando se hayan efectuado todas las apuestas el croupier distribuye una carta a cada mano, comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Luego el mismo se da una carta.
Todas las cartas se distribuyen siempre descubiertas.
Una vez que los jugadores han hecho su juego, el croupier termina su mano, dándose a sí mismo una o varias cartas
Sección III.1 Black Jack, Distribución de cartas; a) Juego simple
Cuando un jugador separa un par de ases en dos manos, en la pedida de cartas del jugador no se le permite pedir más que una sola carta por cada as que ha formado una nueva mano.
En este caso, si se forma un nuevo par, no se podrá separar nuevamente.
Sección III.1 Black Jack (modalidad Black Jack o Veintiuno); I. Cuestiones generales