Academia Atlassino · Blackjack · Lección 6

Cuándo pedir carta o plantarse con un total duro

La decisión que enfrentas en la mayoría de las manos de blackjack, resuelta para el catálogo de juegos que la Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ) fija para todos los casinos de Chile.

  • Unos 18 minutos
  • Presentadores ilustrados: Leo y Maya
  • Última revisión: 4 de noviembre de 2026

Una lección del módulo de blackjack. Supone que sabes cómo se juega una mano de blackjack. Las lecciones anteriores lo enseñan: cuánto valen las cartas.

¿Es primera vez con el blackjack? Lo básico en un minuto
  • El objetivo. Conseguir un total más alto que el del crupier sin pasarte de 21. Si el crupier se pasa de 21 y tú no, se te paga.
  • Cuánto valen las cartas.
    447799
    El número impreso en la carta
    1010JJJQQQKKK
    Diez cada una: el 10, la jota, la reina y el rey
    AA
    El as: 1 u 11
  • Blackjack. Un as junto a un diez, una jota, una reina o un rey en las dos primeras cartas. Un blackjack paga 3 a 2.
  • Quién juega primero. Juegas antes que el crupier. Si te pasas de 21, pierdes tu apuesta, aunque el crupier se pase después.
  • Total duro. La mano no tiene ases, o tiene un as contado como 1. Un 10 y un 6 suman un 16 duro.
  • Pedir: tomar otra carta. Plantarse: no tomar más cartas y quedarte con tu total.
  • Doblar: solo con dos cartas que sumen 9, 10 o 11: una segunda apuesta igual a la primera, por exactamente una carta más. La segunda apuesta también se puede perder.
  • Retiro: después de tus dos primeras cartas, abandonas la mano y te devuelven la mitad de la apuesta. No se puede cuando la carta del crupier es un as.
  • La ventaja de la casa. La casa mantiene una ventaja aunque nunca cometas un error. Jugadas según la tabla completa, estas reglas le dejan a la casa aproximadamente 0,36% de cada apuesta, en promedio. La tabla abarata el juego, no lo hace gratuito.

Tienes un 10 y un 2. El crupier muestra un 6. ¿Pides carta?

La respuesta corta

Con un 12 a 16 duro, plántate cuando el crupier muestre 2 a 6 y pide carta cuando muestre 7 a as; con 12, pide si el crupier muestra un 2 o un 3, y toma el retiro con 14, 15 o 16 contra un 10 y con 16 contra un 9. Con un 10 o 11 duro, dobla contra un 2 a 9 y pide contra un 10 o un as; con un 9 duro, dobla contra un 3 a 6 y pide en los demás casos. Con un 8 duro o menos, pide. Con un 17 duro o más, plántate.

Leo, con chaqueta verde azulada y corbata mostaza, hace un gesto con la mano abierta junto a una mesa verde de blackjack donde un 10 de corazones y un 2 de espadas enfrentan la única carta del crupier, el 6 de tréboles; Maya, con chaqueta mostaza, se apoya en el borde con un dedo en el mentón, pensando.
Leo sonríe y explica con la mano abierta.

Leoexcrupier · reglas y matemática

Tu instinto dice pedir: doce parece muy poco para plantarse. Plántate igual. La razón es un número, no una corazonada: con qué frecuencia un crupier que muestra un 6 se pasa de 21.

Cómo se juega una mano

Las cartas salen de un zapato con seis mazos barajados juntos. Cada mano pasa por los mismos cinco pasos.

  1. Apuesta. Pon tus fichas en tu lugar de apuesta antes de que se reparta la primera carta y déjalas ahí: una vez iniciado el reparto, no se agrega, retira, baja ni sube ninguna apuesta.
  2. El reparto. El crupier da una carta a cada apuesta y toma una, y luego da una segunda carta a cada apuesta. Todas las cartas se reparten descubiertas, y la segunda carta del crupier llega solo después de los jugadores.
  3. Tu turno. Toma más cartas o plántate con lo que tienes; dobla con 9, 10 o 11, una segunda apuesta por exactamente una carta más; o toma el retiro, la mitad de la apuesta de vuelta, salvo que el crupier muestre un as. Otro jugador no puede jugar tu mano ni intervenir en tu decisión.
  4. El turno del crupier. El crupier toma la segunda carta y no tiene decisiones que tomar: con menos de 17 pide carta, y con cualquier total de 17 o más, blando o duro, se planta. Cuando la carta del crupier es menor que 10 y en la mesa solo quedan blackjacks, el crupier no toma carta y los paga.
  5. Resultado. Una mano que se pasa de 21 pierde de inmediato. Un total más alto que el del crupier, o cualquier mano que siga en juego cuando el crupier se pasa de 21, se paga 1 a 1; un blackjack se paga 3 a 2 (150% de la apuesta).

Un crupier que muestra un 6 se pasa de 21 en 42,3% de las manos. Es seguido y aun así es menos de la mitad de las veces: plantarse con 12 contra un 6 es la apuesta más conveniente, no una cosa segura.

Leo sonriendo, con el pulgar hacia arriba.

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Mira de nuevo el orden. Tú actúas primero, y pasarte de 21 pierde tu apuesta en el acto, aunque el crupier se pase un momento después. Ese orden, tú primero y el crupier después, es el origen de la ventaja de la casa.

Dura significa que la mano tiene un solo total: no hay un as en la mano, o el as tiene que contar como 1. Una mano en que un as todavía puede contar como 11 es blanda, y las manos blandas son una lección aparte.

101066
16 duro. La mano tiene un solo total, 16, y una carta más puede hacer que te pases de 21.
7733AA
21 blando. El as todavía cuenta como 1 o como 11: la mano vale 11 o 21.

La idea clave: la carta descubierta del crupier

Leo levantando un dedo, pensando algo con calma.

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Mientras juegas, el crupier tiene una carta sobre el paño y ninguna de las cartas que aún vienen. Esa carta descubierta decide cómo es probable que termine la mano del crupier, y toda la tabla se construye sobre ella.

Cómo termina la mano del crupier, según la carta descubierta % de las manos, por total final del crupier · seis mazos, el crupier se planta con todos los 17
El crupier muestra1718192021BlackjackMás de 21
Cartas débiles: 2 a 6
214,013,413,012,411,8–35,4
313,413,112,512,111,5–37,4
413,112,412,111,611,2–39,6
512,212,211,811,210,8–41,8
616,610,610,610,29,7–42,3
Cartas fuertes: del 7 al as
736,913,87,87,97,4–26,2
812,936,012,96,96,9–24,4
912,011,735,212,06,1–22,9
1011,211,211,234,03,57,721,2
As13,013,113,113,15,430,911,5

Cada fila de la tabla es una carta descubierta, y la última columna indica con qué frecuencia la mano del crupier termina pasándose de 21. Si lees esa columna hacia abajo, las diez cartas se dividen en dos grupos, con el corte entre el 6 y el 7.

Una carta débil: de 2 a 6
2233445566

El crupier se pasa de 21 en 35,4% a 42,3% de las manos.

Por eso, con un 13 a 16 duro te plantas y dejas que el crupier corra ese riesgo. Un 12 duro también se planta, salvo contra un 2 o un 3.

Una carta fuerte: de 7 a as
7788991010AA

El crupier se pasa de 21 solo en 11,5% a 26,2% de las manos.

Por eso, con un 12 a 16 duro pides una carta, o bien, con 14 a 16 contra un 10 y con 16 contra un 9, te retiras: esperar a que el crupier se pase de 21 es una mala apuesta contra una carta fuerte.

  • Una carta débil obliga al crupier a pedir. Con 2 a 6 a la vista, el crupier necesita al menos dos cartas más, y cada carta extra es otra posibilidad de pasarse de 21. Por eso con 12 a 16 te plantas y dejas que el crupier corra ese riesgo (12 contra un 2 o un 3 es la única excepción).
  • Una carta fuerte termina rápido la mano del crupier. Un diez convierte un 7 en 17: con un 7 a la vista, el crupier queda exactamente en 17 en 36,9% de las manos y en 17 o más 73,8% de las veces. Si te plantas con 12 a 16, pierdes contra todas esas manos, así que pides la carta.
  • El blackjack del propio crupier. La segunda carta del crupier llega solo después de que juegas, así que contra un 10 o un as tu mano a veces pierde elijas lo que elijas: un crupier que muestra un 10 hace blackjack en 7,7% de las manos, y uno que muestra un as, en 30,9%. El reglamento no dice qué le quita al jugador un blackjack del crupier cuando se dobla; la tabla toma la lectura más costosa, que le quita también el doble, y por eso pide carta con 10 y 11 contra un 10 o un as en lugar de doblar.

Totales duros: la tabla

Tres reglas cubren todas las manos duras que te pueden tocar.

  • 12 a 16. Se llaman manos rígidas: una carta puede hacer que te pases de 21. Plántate cuando el crupier muestre 2 a 6 y pide carta cuando muestre 7 a as; pide con 12 cuando el crupier muestre un 2 o un 3, y toma el retiro, donde la tabla indica Rh, con 14, 15 y 16 contra un 10 y con 16 contra un 9.
  • 11 o menos. Ninguna carta puede hacer que te pases de 21, así que nunca te plantes. Dobla donde la tabla indica Dh: 10 y 11 contra un 2 a 9, 9 contra un 3 a 6; y pide carta en todos los demás casos.
  • 17 o más: plántate.

Seis mazos · el crupier se planta con todos los 17 · el blackjack paga 3 a 2 · doblar con 9, 10 o 11 · retiro, salvo contra un as · la segunda carta del crupier llega después de que juegas · ventaja de la casa 0,36% con la tabla completa, incluidas las manos blandas y los pares

Totales duros, el Catálogo de Juegos de la Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ)
Duro2345678910A
5–8HHHHHHHHHH
9HDhDhDhDhHHHHH
10DhDhDhDhDhDhDhDhHH
11DhDhDhDhDhDhDhDhHH
12HHSSSHHHHH
13SSSSSHHHHH
14SSSSSHHHRhH
15SSSSSHHHRhH
16SSSSSHHRhRhH
17+SSSSSSSSSS
  • Hpedir carta
  • Splantarse
  • Dhdoblar; pedir carta si no se puede doblar
  • Rhretiro; pedir carta si no se puede retirar

Busca tu total duro en el borde izquierdo de la tabla y luego sigue la fila hasta la carta que muestra el crupier: las letras de esa celda son tu jugada. La tabla marca con Rh el retiro (en inglés, “surrender”), que es como se llama en la mesa.

La tabla en palabras, fila por fila
  • 5–8: pide carta contra cualquier carta del crupier.
  • 9: pide carta contra 2 y contra 7 a as; dobla contra 3 a 6 (pide carta si no se permite doblar).
  • 10: dobla contra 2 a 9 (pide carta si no se permite doblar); pide carta contra 10 y as.
  • 11: dobla contra 2 a 9 (pide carta si no se permite doblar); pide carta contra 10 y as.
  • 12: pide carta contra 2, 3 y 7 hasta el as; plántate contra 4 a 6.
  • 13: plántate contra 2 a 6; pide carta contra 7 hasta el as.
  • 14: plántate contra 2 a 6; pide carta contra 7 a 9 y el as; haz el retiro contra 10 (pide carta si el retiro no está permitido).
  • 15: plántate contra 2 a 6; pide carta contra 7 a 9 y el as; haz el retiro contra 10 (pide carta si el retiro no está permitido).
  • 16: plántate contra 2 a 6; pide carta contra 7, 8 y el as; haz el retiro contra 9 y 10 (pide carta si el retiro no está permitido).
  • 17 o más: plántate contra cualquier carta del crupier.

Los tres errores que más cuestan

Leo con una mano en el pecho, con gesto de preocupación.

Leoexcrupier · reglas y matemática

Tres hábitos se repiten una y otra vez en la mesa, y cada uno tiene un precio por mano que se puede medir.

Todos los montos de abajo corresponden a una apuesta de ejemplo de 10 unidades. La apuesta es un ejemplo, no una sugerencia: si apuestas el doble, cada error cuesta aproximadamente el doble. Los montos están en unidades de apuesta, no en pesos: una unidad puede representar cualquier monto, y la aritmética es la misma a cualquier escala.

El error prudente

Plantarse con 12 a 16 contra 7 hasta el as

Tienes
101066
contra
El crupier muestra
77
0,68 unidades

cada vez que te plantas con 16 contra un 7. Plantarse con 14 contra un 9 cuesta 1,13 unidades, y plantarse con 12 contra un 7 cuesta 2,61 unidades. Plantarse parece seguro porque no puedes pasarte de 21, pero una mano de menos de 17 solo se paga cuando el crupier se pasa de 21, y contra una carta fuerte el crupier normalmente no se pasa.

Corrección: con 12 a 16 contra 7 hasta el as, pide carta o haz el retiro donde la tabla lo indique.

El error impaciente

Pedir carta con 13 a 16 contra 2 a 6

Tienes
101066
contra
El crupier muestra
66
2,67 unidades

cada vez que pides carta con 16 contra un 6, y pedir carta con 13 contra un 6 cuesta 0,83 unidades. El 12 duro es la excepción, y la excepción va en sentido contrario: plantarse con 12 contra un 2 cuesta 0,40 unidades, y plantarse con 12 contra un 3 cuesta 0,20 unidades.

Corrección: contra 2 a 6, plántate con 13 a 16, y plántate con 12 contra un 4, 5 o 6.

Doblar en el momento equivocado

Doblar 11 contra un 10 o un as, y no doblarlo contra 2 a 9

Tienes
6655
contra
El crupier muestra
1010
0,23 unidades

cada vez que doblas 11 contra un 10, y doblarlo contra un as cuesta 3,26 unidades, entendiendo que un blackjack del crupier, que se revela después de que juegas, se lleva también la apuesta doblada. A la inversa, pedir carta con 11 contra un 6 en lugar de doblar cuesta 3,39 unidades.

Corrección: dobla 11 contra un 2 a 9; pide carta contra un 10 o un as. La segunda apuesta igualmente puede perderse, y en el conjunto de las manos la casa conserva su ventaja.

16 contra un 10

La mano que los jugadores encuentran más difícil es aquella en que la mesa ofrece una tercera salida. Con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, plantarse y pedir carta pierden casi lo mismo, y el retiro, la mitad de la apuesta cedida en tu turno, pierde menos que cualquiera de los dos: mejora a pedir carta en 0,71 unidades por mano.

Plantarse
pierde 5,76 unidades por mano en promedio
Pedir carta
pierde 5,71 unidades por mano en promedio
Retiro
pierde 5 unidades por mano en promedio

Cada barra es la pérdida promedio de una jugada en la misma mano, 16 contra un 10. Plantarse y pedir carta tienen casi el mismo largo, que es lo que parece un cara o sello expresado en dinero; el retiro es la barra más corta, y la tabla solo elige la menor de las tres pérdidas.

Investigadores que observaron a jugadores en mesas reales encontraron el mismo patrón: la mayoría de los errores eran del lado prudente, plantarse donde la tabla indica pedir carta (Keren y Wagenaar, 1985; Carlin y Robinson, 2009).

En la mesa, con Maya

Maya sonríe y explica con la mano abierta.

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas

Conocer la tabla es la mitad de jugar bien una mano. La otra mitad son las reglas propias de la mesa: cuándo debe estar hecha tu apuesta y quién puede decidir sobre tu mano.

  • Tu apuesta se hace antes de la primera carta y, una vez iniciado el reparto, se queda como está: no se agrega, no se retira, no se baja ni se sube.
  • Tu mano es tuya. Otro jugador no puede jugar tu mano ni interferir en tu decisión de plantarte, dividir, doblar, asegurar o hacer el retiro.
  • Después de doblar recibes una carta. Una carta y nada más, sea cual sea.

Lo que la tabla hace al precio

Lo que apuestas en una mano, multiplicado por las manos que reparte la mesa en una hora, multiplicado por la parte de cada apuesta que se queda la casa, da lo que cuesta una hora en promedio.

Tu apuesta en una mano10 unidadesEs un ejemplo, no una sugerencia.
Manos que reparte la mesa en una hora70Es un ritmo de ejemplo, no uno medido.
La parte de cada apuesta que se queda la casa0,36%Con la tabla completa, incluidas las manos blandas y los pares.
Lo que cuesta una hora en promedio2,52 unidadesEs un promedio de muchas tardes, no el precio de una tarde cualquiera.

Jugando según la tabla completa (estos totales duros más las manos blandas y los pares), estas reglas igual dejan a la casa una parte de cada apuesta, y cada jugada que se aparta de la tabla agranda esa parte. De los tres números que se multiplican, la parte de la casa es el único que no puedes cambiar: la apuesta la defines tú y el ritmo lo marca la mesa. Lo que resulta de los tres es un promedio de muchas tardes, y una sola tarde puede quedar muy por encima o muy por debajo de ese promedio.

Maya está de pie en un salón de luz suave y muestra un celular con un temporizador de 15 minutos; Leo descansa en un sillón morado con una taza de café.
La regla de Maya: el temporizador se pone antes de la primera mano.
Maya con una mano en el pecho, hablando con suavidad y seriedad.

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas

Dos hábitos importan más que cualquier tabla. Define tu tiempo y tu presupuesto antes de sentarte, y haz la pausa cuando se acabe el tiempo.

Una mala racha no es una deuda que la mesa tenga contigo: apostar más para recuperar el dinero solo encarece la hora. Y si el dinero que está sobre la mesa empieza a sentirse como dinero que necesitas, o juegas para escapar de algo, detente ahí y lee el recuadro de abajo: dice dónde se pide la autoexclusión y dónde se contacta al regulador.

Si deja de ser entretenido

Si el juego deja de ser entretenido, la autoexclusión de la SCJ rige en todos los casinos del país. Edad mínima de ingreso: 18 (mayoría de edad según la Ley 19.221; la Ley 19.995 prohíbe a los menores el ingreso a las salas de juego). El casino puede pedir una cédula de identidad oficial. Más sobre el juego responsable.

Mostrar todas las regiones
+56 2 2589 3000Todas las regiones · Superintendencia de Casinos de Juego — Central Telefónica

La lección en una tarjeta

Esa es la lección. Aquí la tienes en una sola tarjeta: imprímela o llévala en el celular. Consulta al crupier antes de poner la tarjeta sobre la mesa.

Totales durosCatálogo de Juegos, Chile

Seis mazos · el crupier se planta en todo 17 · el blackjack paga 3 a 2 · doblar con 9, 10 o 11 · retiro, salvo contra un as · la segunda carta del crupier llega después de que juegas

Totales duros: busca tu total y luego la carta del crupier
Duro2345678910A
5–8HHHHHHHHHH
9HDhDhDhDhHHHHH
10DhDhDhDhDhDhDhDhHH
11DhDhDhDhDhDhDhDhHH
12HHSSSHHHHH
13SSSSSHHHHH
14SSSSSHHHRhH
15SSSSSHHHRhH
16SSSSSHHRhRhH
17+SSSSSSSSSS
  • Hpedir carta
  • Splantarse
  • Dhdoblar; pedir carta si no se puede doblar
  • Rhretiro; pedir carta si no se puede retirar

18+ en todo Chile · Fija un límite antes de sentarte · Juega con responsabilidad · el número del regulador está en Líneas de ayuda

Mesa de práctica

Las cartas salen de un zapato barajado de 6 mazos, repartidas en el orden de los cinco pasos de arriba. Decide con los botones o con las teclas H, S, D y R, y la mesa indica qué hace la tabla, por qué, y cuánto cuesta en promedio cada opción, para una apuesta de ejemplo de 10 unidades, salvo que elijas otra apuesta. La lección es una sola serie: cada cuadro de la franja de abajo es una mano de ella, y están todos desde el comienzo. Solo se evalúa tu primera jugada en cada mano, y cuando se llenan los cuadros de un nivel, el siguiente comienza solo. El nivel 1 reparte totales duros de 12 a 16.

La mesa de práctica necesita JavaScript. Aquí tienes una mano de ella, con su respuesta.

El crupier muestra un 7

77

Tú: 16 duro

101066

La tabla dice: pedir carta.

16 duro contra un 7: la carta del crupier es fuerte: plantarse con 16 pierde siempre que el crupier termina con 17 o más, 73,8% de las manos contra un 7.

Resultado promedio por mano con una apuesta de ejemplo de 10 unidades (un signo menos indica dinero perdido): plantarse −4,77 unidades · pedir carta −4,09 unidades. Plantarse en cambio cuesta aproximadamente 0,68 unidades más cada vez.

Cómo funciona la mesa de práctica

Una sola franja, sin rondas. Cada cuadro de la franja es una mano de esta lección, y están todos desde el comienzo. El cuadro muestra tu primera jugada en esa mano: correcta a la primera, o un error. Las jugadas posteriores de la misma mano se revisan y se explican, pero el cuadro conserva tu primera respuesta. Cuando los cuadros de un nivel se llenan, el siguiente nivel comienza solo, sin ningún botón de por medio.

Apuesta de ejemplo. Los montos son promedios para la apuesta de ejemplo que elijas: 5 unidades, 10 unidades o 25 unidades. Con una apuesta del doble, cada monto es aproximadamente el doble. La apuesta solo sirve para mostrar montos: no hay saldo y nada se acumula de una mano a la siguiente.

Práctica. Cada error en una primera jugada pasa a tu lista (hasta 30 manos). Al practicar se reparten de nuevo esas manos. Cuando respondes una bien, sale de la lista, y la cruz que tenga en la franja cambia a “corregido en la práctica”. La práctica no cambia el conteo: solo cuenta tu primera respuesta en cada mano.

Reglas de la mesa. La mesa juega con las reglas del catálogo de juegos. La segunda carta del crupier llega después de que tú juegas, así que la mesa la muestra solo cuando empieza el turno del crupier, y el retiro, R, se ofrece contra todas las cartas salvo el as. La jugada correcta es la celda de la tabla para estas reglas, y los promedios vienen del mismo motor que la tabla. Aquí una doble apuesta es siempre del tamaño completo de tu apuesta. Nivel 1: 12 a 16 duro contra todas las cartas del crupier. Nivel 2: 5 a 19 duro, con dobles incluidos. Nivel 3: 9 a 16 duro contra todas las cartas del crupier; el reloj es opcional. Una mano que pasa a blanda después de pedir carta se muestra con la jugada de la tabla, pero no se califica; el zapato se vuelve a barajar cuando queda aproximadamente un cuarto. En esta mesa no hay dinero: los montos son promedios para la apuesta de ejemplo, y solo se cuentan tus decisiones.

Revisa lo aprendido

Maya con un dedo levantado y una mirada de quien sabe del tema.

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas

Cinco preguntas rápidas. Elige una respuesta y luego compruébala. Sin cronómetro, sin puntos: solo para ver si quedó claro.

Una pregunta marcada como “Situación nueva” te pide usar la lección en un caso que esta no mostró.

1Tienes un 10 y un 6: 16 duro. El crupier muestra un 7. ¿Qué dice la tabla?

Mostrar la respuesta

Respuesta: pedir carta. Un crupier que muestra un 7 termina con 17 o más en 73,8% de las manos, y un 16 que se planta pierde contra todas esas manos. Pedir carta pierde menos. Con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, pedir carta pierde 4,09 unidades por mano en promedio y plantarse pierde 4,77 unidades.

  • Pedir carta Con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, pedir carta pierde 4,09 unidades por mano en promedio y plantarse pierde 4,77 unidades: pedir carta es la menor de las dos pérdidas.
  • Plantarse: el crupier aún podría pasarse de 21 Un 16 que se planta cobra solo cuando el crupier se pasa de 21, y un crupier que muestra un 7 se pasa de 21 en apenas 26,2% de las manos.
  • Doblar En estas mesas no: las reglas permiten doblar solo con dos cartas que sumen 9, 10 o 11, y 16 no es ninguno de esos totales.
2Tienes un 10 y un 2: 12 duro. El crupier muestra un 2. ¿Qué dice la tabla?

Mostrar la respuesta

Respuesta: pedir carta. 12 es la excepción a “plantarse con 12 a 16 cuando el crupier muestra 2 a 6”. Solo una carta de valor 10 lleva el 12 a pasarse de 21, mientras que un crupier que muestra un 2 se pasa solo 35,4% de las veces. Con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, plantarse con 12 contra un 2 cuesta aproximadamente 0,40 unidades más que pedir carta cada vez, y plantarse con 12 contra un 3 cuesta aproximadamente 0,20 unidades más.

  • Plantarse: contra una carta débil, deja el 12 como está 12 duro contra un 2 es la excepción a la regla de plantarse contra una carta débil: un crupier que muestra un 2 se pasa de 21 en solo 35,4% de las manos, la menor entre las cartas débiles.
  • Pedir carta Solo una carta de valor 10 lleva el 12 a pasarse de 21, así que tomar una carta cuesta menos que plantarse y esperar a que el crupier se pase: plantarse cuesta aproximadamente 0,40 unidades más cada vez con una apuesta de ejemplo de 10 unidades.
3Tienes un 6 y un 5: 11 duro. El crupier muestra un 10. ¿Qué dice la tabla para estas reglas?

Mostrar la respuesta

Respuesta: pedir carta: contra un 10, guarda la segunda apuesta en el bolsillo. Con estas reglas la tabla dobla 11 contra un 2 a 9 y solo pide carta contra un 10 o un as. El motivo es la segunda carta del crupier: se reparte solo cuando todos los jugadores han terminado. Lo que un blackjack del crupier le quita entonces a una apuesta doblada no lo dice el reglamento, y la tabla adopta la lectura más costosa: que la apuesta doblada también se pierde. Con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, doblar 11 contra un 10 cuesta aproximadamente 0,23 unidades más que pedir carta cada vez.

  • Pedir carta: contra un 10, guarda la segunda apuesta en el bolsillo En estas mesas la segunda carta del crupier llega después de que tú juegas, y según la lectura que toman estas cifras, un blackjack del crupier se lleva entonces también una apuesta doblada. Contra un 10 eso ocurre con tanta frecuencia que doblar cuesta aproximadamente 0,23 unidades más que pedir carta cada vez, con una apuesta de ejemplo de 10 unidades.
  • Doblar: 11 es un total que puedes doblar Se permite doblar con 11, y contra un 2 a 9 la tabla lo hace. Contra un 10 cuesta aproximadamente 0,23 unidades más que pedir carta cada vez, con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, porque un blackjack del crupier, al llegar después de que tú juegas, se cuenta como si también se llevara la apuesta doblada.
  • Plantarse Ninguna carta puede llevar el 11 a pasarse de 21, así que plantarse desperdicia una carta libre: plantarse pierde 5,76 unidades por mano con una apuesta de ejemplo de 10 unidades.
4Tienes un 6 y un 3: 9 duro. El crupier muestra un 4. ¿Qué dice la tabla?

Mostrar la respuesta

Respuesta: doblar: 9 es uno de los tres totales que puedes doblar. Estas reglas permiten doblar con dos cartas que sumen 9, 10 o 11, así que un 9 se dobla contra un 3 a 6 y se pide carta contra todo lo demás.

  • Plantarse: deja que el crupier se pase Ninguna carta puede llevar el 9 a pasarse de 21, así que plantarse desperdicia una carta libre: con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, plantarse pierde 2,03 unidades por mano en promedio.
  • Pedir carta: 9 es demasiado bajo para doblar En estas mesas un 9 se puede doblar, y contra un 4 la tabla lo hace: pedir carta en cambio cuesta aproximadamente 0,61 unidades más cada vez con una apuesta de ejemplo de 10 unidades.
  • Doblar: 9 es uno de los tres totales que puedes doblar Correcto. Contra un 3 a 6 la tabla dobla un 9 duro: con una apuesta de ejemplo de 10 unidades, pedir carta en cambio cuesta aproximadamente 0,61 unidades más cada vez.
5Juegas todas las manos según la tabla completa durante una noche y terminas con 60 unidades menos. ¿Qué significa eso con más probabilidad? situación nueva

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Respuesta: nada fuera de lo normal: la tabla reduce el costo promedio, no las oscilaciones de una tarde. Jugando con la tabla completa, estas reglas igual dejan a la casa 0,36% de cada apuesta en promedio: ese es el precio de jugar, y una sola tarde oscila mucho más que ese precio, hacia arriba o hacia abajo. Subir las apuestas para recuperar el dinero solo sube el precio por hora. Define tu límite antes de sentarte.

  • Nada fuera de lo común: la tabla reduce el costo promedio, no las oscilaciones de una noche Una tarde queda lejos del promedio en ambas direcciones; el promedio es lo que resultan muchas tardes.
  • Sube tus apuestas por un rato: las cartas tienden a equilibrarse El zapato no tiene memoria de la tarde, y una apuesta mayor solo encarece cada hora.
  • La tabla no se ajusta a esta mesa; la próxima vez juega a ojo La tabla se calcula a partir de las reglas de esta mesa, y una tarde no dice nada sobre si la tabla se ajusta a esas reglas.
  • Te equivocaste en algún punto: jugada a la perfección, la tabla queda en equilibrio Incluso con la tabla completa, estas reglas dejan a la casa 0,36% de cada apuesta: la tabla hace el juego más barato, no gratuito.

Dónde jugar y lecturas complementarias

Mayores de 18 años en todo Chile · Juega con responsabilidad · el recuadro de ayuda está más arriba en esta página

Lecturas complementarias

  • Catálogo de Juegos (Black Jack) · Superintendencia de Casinos de JuegoLas reglas del regulador para el blackjack: seis mazos, cómo juega el crupier, doblar, dividir, el retiro y el seguro.
  • Funcionamiento de los juegos: Juegos de cartas · Superintendencia de Casinos de JuegoLa página en lenguaje sencillo del regulador sobre los juegos de cartas: qué juegos están permitidos y qué equipamiento está aprobado.

Cómo se calcula

Reglas, números y presentadores

Reglas. El catálogo nacional de juegos que la Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ) fija para todos los casinos de Chile: seis mazos, el crupier se planta en todo 17, el blackjack paga 3 a 2, doblar con un 9, 10 o 11 de dos cartas, también después de dividir, el retiro por la mitad de la apuesta salvo frente a un as, y todas las cartas se reparten descubiertas, la segunda carta del crupier después de los jugadores. El catálogo no dice si un blackjack del crupier también se lleva un doble o una división; las cifras suponen que sí, la lectura más costosa. Es una configuración para aprender, no una afirmación sobre ningún casino en particular.

Números. Todas las cifras de esta página se calculan al construir la página, con nuestro motor de blackjack. La tabla indica, para cada total duro, la jugada con mayor resultado promedio sobre todas las manos de dos cartas de ese total, sin contar los pares. El costo de un error es el resultado promedio de la jugada de la tabla menos el del error, por mano, para una apuesta de ejemplo de 10 unidades, con cada promedio redondeado primero a la centésima, de modo que un costo siempre es la diferencia de los dos montos mostrados. Frente a un 10 o un as, los promedios incluyen las manos en que el crupier hace blackjack, porque en estas mesas esa carta llega después de que tú juegas. La ventaja de la casa supone la tabla completa, con manos blandas y pares incluidos, y las cartas barajadas después de cada mano; con una carta de corte es algo mayor, y cada jugada fuera de la tabla la aumenta.

La tabla del crupier. La segunda carta del crupier se reparte después de los jugadores, así que el blackjack es un resultado aparte. Tus dos cartas siguen en el zapato; si se sacan, las cifras cambian un poco. Es posible que una fila no sume exactamente 100 por el redondeo.

Anfitriones. Leo y Maya son personajes ilustrados. Sus historias, un ex crupier y una ex supervisora de sala, están escritas para el curso: ninguno es una persona real, y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de su experiencia.

Sin promesas. El blackjack se juega contra la casa. La tabla reduce el precio de jugar; nada en esta página lo hace gratuito ni te dice cómo terminará una tarde.

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