Academia Atlassino · Otras mesas · Lección 12
War: una carta cada uno, y lo que cuesta un empate
La Guerra se juega con una carta cada uno contra el crupier, según el catálogo nacional de juegos. Aquí verás el orden de las cartas, la apuesta al empate y lo que cuesta cada decisión cuando las cartas son iguales.
Tu carta y la del crupier son ambas reinas. ¿Renuncias a la mitad de tu apuesta o pones una segunda?
La respuesta corta
Pon la segunda. En la Guerra, si las primeras cartas son iguales, tienes dos opciones: rendirte, lo que cuesta la mitad de la primera apuesta siempre, o ir a la guerra con una segunda apuesta del mismo monto que la primera. Según nuestro cálculo, con los pagos que el catálogo nacional de juegos indica para la guerra, ir a la guerra da en promedio +22,19% de la primera apuesta con seis mazos, frente a −50,00% al rendirse.

Leoexcrupier · reglas y matemática
La Guerra es el juego más corto de la sala: una carta para ti, una para el crupier, y se paga la carta más alta. El único momento que requiere pensar es cuando las dos cartas son iguales, y de eso trata esta página.
Una carta cada uno
La Superintendencia de Casinos de Juego incluye la Guerra entre los juegos de cartas que un casino puede explotar, y su catálogo nacional de juegos fija las reglas. Los jugadores apuestan contra el crupier a quién recibe la carta más alta: el crupier reparte a cada jugador una carta descubierta, luego una descubierta para el crupier, y se comparan las cartas.
La mesa tiene seis asientos, el zapato contiene de seis a ocho mazos de 52 cartas y cada jugador juega una sola casilla.
| Carta | Cuenta |
|---|---|
| 2 a 10 | Su número |
| Jota | 11 |
| Reina | 12 |
| Rey | 13 |
| As | 14, siempre la carta más alta |
El as es siempre la carta más alta, así que un rey pierde frente a él.
Las apuestas y lo que se paga
Antes de la primera carta, el jugador apuesta a la Guerra o a la Guerra y el empate. El empate es una apuesta adicional a que tu primera carta tendrá el mismo valor que la del crupier.
Apuestas
Una apuesta a la Guerra, o a la Guerra y el empate, antes de repartir la primera carta.
Una carta cada uno
Cada jugador recibe una carta descubierta y el crupier toma una descubierta.
Se resuelve
La carta más alta se paga uno a uno; la carta más baja pierde la apuesta.
Cartas iguales
La apuesta al empate se paga 10 a 1; el jugador que no la tiene se rinde o va a la guerra.
La carta más alta se paga uno a uno; cuando la carta del crupier es más alta, el crupier retira la apuesta de inmediato. Una apuesta queda donde está una vez repartidas las cartas: no se puede retirar. Los montos que se pueden apostar en cada juego deben estar publicados en la sala.
Cartas iguales: rendirse o ir a la guerra
Cuando las dos cartas son iguales y no tienes apuesta al empate, tienes dos opciones, que el catálogo llama “rendirse” e “ir a la Guerra”. Al rendirte pierdes la mitad de tu primera apuesta y la otra mitad se te devuelve.
Ir a la guerra significa hacer una segunda apuesta del mismo monto que la primera. El crupier descarta tres cartas y te reparte una descubierta, luego descarta tres más y toma una descubierta.
| Tu carta de guerra es | Lo que dice el catálogo | Con 10 unidades y 10 unidades |
|---|---|---|
| Más alta | Ambas apuestas se pagan uno a uno | Se pagan 20 unidades |
| Menor | El crupier se queda con todo lo apostado | Se pierden 20 unidades |
| Otra vez iguales | Ambas apuestas se pagan uno a uno, más un extra del tamaño de la primera apuesta | Se pagan 30 unidades |
Cuando tu carta de guerra es mayor, el catálogo paga todo lo que has apostado, la primera apuesta y la apuesta de guerra, ambas uno a uno. Cuando la carta de guerra del crupier es mayor, el crupier se queda con todo lo apostado. Cuando las cartas de guerra vuelven a ser iguales, se te paga uno a uno todo lo apostado, y además un extra del tamaño de tu primera apuesta.
Lo que cuestan las cartas iguales
El catálogo imprime los pagos, no un precio. La tabla siguiente es un cálculo exacto propio: las cartas de guerra son dos cartas cualesquiera que queden en el zapato, ya que las cartas quemadas nunca se ven, y cada opción se valora con los pagos indicados arriba.
| Con cartas iguales | Seis mazos | Ocho mazos |
|---|---|---|
| Rendirse | −50,00% | −50,00% |
| Ir a la guerra | +22,19% | +22,41% |
Rendirse cuesta la mitad de la primera apuesta, siempre. En la guerra, una carta mayor y una carta menor son igualmente probables, y pagan y se llevan las mismas dos apuestas, por lo que en promedio se anulan; lo que queda es el caso de cartas iguales otra vez, que el catálogo paga tres veces la primera apuesta y que se da en 7,40% de las guerras con seis mazos. Por eso ir a la guerra cuesta menos que rendirse con cualquier número de mazos que permite el catálogo.

Leoexcrupier · reglas y matemática
Ir a la guerra pone más dinero en la mesa por una carta. Decide antes de sentarte si tu dinero para la noche tiene espacio para una segunda apuesta, porque las cartas iguales llegan cuando llegan.
La apuesta al empate
La apuesta al empate se paga 10 a 1 cuando las primeras cartas son iguales. Con seis mazos, las primeras cartas iguales aparecen en 7,40% de las manos; con ocho, en 7,47%. Pagada 10 a 1 sobre esa proporción, la apuesta al empate cuesta 18,65% de sí misma en promedio con seis mazos, y 17,83% con ocho, según nuestro cálculo.

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas
Diez a uno suena generoso, y esa es la trampa: la apuesta al empate cuesta mucho más de cada apuesta que cualquier otra cosa en esta mesa. Decide el dinero y el tiempo antes de ir al casino, y deja el asiento cuando se acabe cualquiera de los dos.
Si la velada deja de sentirse como una salida, la autoexclusión y la línea de la Superintendencia están justo abajo.
Si deja de ser entretenido
Si el juego deja de ser entretenido, la autoexclusión de la SCJ rige en todos los casinos del país. Edad mínima de ingreso: 18 (mayoría de edad según la Ley 19.221; la Ley 19.995 prohíbe a los menores el ingreso a las salas de juego). El casino puede pedir una cédula de identidad oficial. Más sobre el juego responsable.
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Práctica: resuelve las primeras cartas, paga la guerra
El nivel 1 muestra las dos primeras cartas y pregunta qué pasa con tu apuesta de 10 unidades en Guerra. El nivel 2 muestra las cartas de guerra y pregunta qué se resuelve y cuánto cuesta rendirse. Las 10 unidades son una apuesta de ejemplo, no una apuesta sugerida.
Aquí no se apuesta nada y nada es aleatorio. Cada pregunta es una imagen fija de cartas, y la respuesta se calcula con las mismas reglas del resto de la página.
Lección terminada
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La mesa de práctica necesita JavaScript. Aquí tienes una de sus preguntas, con la respuesta.
CRUPIER
TÚ
- Tú 2
- Crupier as (14)
Tienes una apuesta de 10 unidades en Guerra y ninguna apuesta al empate. ¿Qué pasa con ella?
- Se pagan 10 unidades Aquí no. El as del crupier (14) es mayor que tu 2: el crupier se queda de inmediato con tu apuesta.
- La apuesta se pierde El as del crupier (14) es mayor que tu 2: el crupier se queda de inmediato con tu apuesta.
- Cartas iguales: rendirse o ir a la guerra Aquí no. El as del crupier (14) es mayor que tu 2: el crupier se queda de inmediato con tu apuesta.
La carta mayor se paga uno a uno, y la carta menor pierde la apuesta. Las cartas se ordenan desde 2 hasta 10 por su número, luego la jota 11, la reina 12, el rey 13 y el as 14: el as es siempre la carta mayor. Las cartas iguales abren la elección: rendirse o ir a la guerra.
CRUPIER
TÚ
- Tu carta de guerra 9
- Carta de guerra del crupier 9
Tu primera apuesta fue de 10 unidades, y pusiste otras 10 unidades para ir a la guerra. ¿Qué se resuelve?
- Se pagan 20 unidades Aquí no. Otra vez cartas iguales: ambas apuestas se pagan uno a uno y se añade un adicional del tamaño de la primera apuesta, 30 unidades en total.
- Se pierden 20 unidades Aquí no. De nuevo cartas iguales: se pagan ambas apuestas de uno a uno y se agrega un adicional del tamaño de la primera apuesta, 30 unidades en total.
- Se pagan 30 unidades De nuevo cartas iguales: se pagan ambas apuestas de uno a uno y se agrega un adicional del tamaño de la primera apuesta, 30 unidades en total.
En la guerra, el catálogo paga ambas apuestas de uno a uno cuando tu carta es más alta, se lleva ambas cuando la carta del crupier es más alta y, cuando las cartas vuelven a ser iguales, paga ambas apuestas de uno a uno más un adicional del tamaño de tu primera apuesta. Rendirse, en cambio, cuesta la mitad de la primera apuesta.
Cada pregunta de la práctica se resuelve de la misma manera: las cartas pasan por las mismas reglas y el mismo conteo del resto de la página, y la respuesta sale de ahí, no de la memoria de nadie.
Cómo funciona la práctica
De dónde salen las preguntas. Cada respuesta se calcula al construir la página, a partir del orden de las cartas y de los pagos del catálogo nacional. Las respuestas incorrectas son errores con nombre: tomar una figura por la carta más alta, tomar las cartas iguales por un empate sin efecto y pagar la guerra solo sobre la segunda apuesta.
Una tira, y sin rondas. Cada casilla de la tira es una pregunta de esta lección, y todas las casillas están desde el comienzo. Tu primera respuesta llena la casilla que le corresponde; cuando las casillas de un nivel están llenas, el siguiente nivel comienza solo. Practicar una pregunta que respondiste mal convierte su cruz en “corregida en la práctica” y no cambia el conteo, porque solo cuentan las primeras respuestas.
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Revisa lo aprendido

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas
Cuatro preguntas rápidas. Elige una respuesta y luego compruébala. Sin cronómetro, sin puntos: solo si quedó claro.
Volvamos a la pregunta con la que partimos. Haz la segunda apuesta. Rendirse cuesta con certeza la mitad de la primera apuesta; ir a la guerra, valorada con los pagos del propio catálogo, cuesta menos, con seis mazos y con ocho.
Adónde ir después y lecturas complementarias
18+ en todo Chile · Juega con responsabilidad · la ayuda está más arriba en esta página
Lecturas complementarias
- Catálogo de Juegos (War) · Superintendencia de Casinos de JuegoLas reglas del regulador para la mesa: una carta para cada uno, el orden de las cartas, la apuesta de empate y rendirse o ir a la guerra.
- Funcionamiento de los juegos: Juegos de cartas · Superintendencia de Casinos de JuegoLa página en lenguaje sencillo del regulador sobre los juegos de cartas, entre ellos la Guerra.
Cómo se calcula
Reglas, números, fuentes y anfitriones
De dónde vienen las reglas. Todo lo de esta página sigue la sección III.4 del Catálogo de Juegos de la Superintendencia de Casinos de Juego, el catálogo nacional de los juegos que un casino puede explotar, en su texto de marzo de 2023, páginas 149 a 155. El catálogo indica qué juegos puede explotar un casino, no qué mesas tiene un casino determinado.
Números. Cada monto sale de los pagos del catálogo, aplicados por nuestro motor de Guerra. Cada proporción y cada precio se cuenta de forma exacta sobre un zapato nuevo de seis u ocho mazos: la proporción de primeras cartas iguales, la proporción de cartas de guerra iguales con las dos cartas empatadas fuera del zapato y el promedio de cada elección. Nada de esto se escribe a mano.
Lo que el cálculo deja fuera. El cálculo corresponde a un jugador solo en la mesa con un zapato recién mezclado; las cartas ya repartidas a otros jugadores cambian un poco las probabilidades, y eso no lo contamos. El catálogo no dice qué pasa con la apuesta de Guerra de un jugador que también apostó al empate cuando las primeras cartas son iguales, así que la apuesta de empate se valora por separado. Aquí no hay un precio del juego completo: depende de cómo se paga una guerra, y para eso solo tenemos las frases del propio catálogo. Ningún documento que pudimos leer indica cuántas manos por hora juega una mesa, así que aquí no hay un precio por hora.
Nuestras lecturas. El catálogo escribe la guerra dos veces, en las reglas de juego y de nuevo en el pago de las apuestas, y las dos veces una guerra que tu carta se lleva paga ambas apuestas uno a uno, y las cartas iguales en la guerra suman un adicional del tamaño de la primera apuesta. Valoramos la elección con cartas iguales con esos pagos, tal como están impresos. Leído así, la apuesta de Guerra en su conjunto no tendría ningún costo para el jugador; no hemos leído las reglas propias de ningún casino para este juego, por eso esta página no publica un costo para el juego completo. Antes de sentarte, pregunta al crupier cómo se paga una guerra.
Fuentes. Cada regla de esta página lleva un botón con la frase en que se apoya, en el español propio del catálogo, el editor que escribió esa frase y la fecha en que la leímos.
Anfitriones. Leo y Maya son personajes ilustrados. Sus historias, un ex crupier y una ex supervisora de sala, están escritas para el curso: ninguno es una persona real, y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de su experiencia.
Sin promesas. Elegir la opción más barata con cartas iguales cambia lo que cuesta ese momento en promedio; nada de esta página cambia qué cartas salen del zapato, y nada aquí dice cómo terminaría una noche en la mesa.
El orden de las cartas
Ganará el jugador que obtenga una carta mayor a la del croupier. Cada carta mantendrá su valor, del 2 al 10 por su número, el Jaco (J) tendrá el valor de 11, la Quina (Q) de 12, el Rey (K) de 13 y el As (A) de 14. El As siempre será considerado como carta mayor.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Rendirse
Si el jugador opta por rendirse, perderá la mitad de su apuesta inicial (50 %).
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Cuando tu carta de guerra es mayor
Si se produjo un empate en la fase inicial y el jugador optó por ir a la guerra y su carta para esa fase supera el valor de la carta del croupier, el jugador gana todo el dinero apostado, por ambos (su apuesta inicial y la apuesta de guerra, ambas pagadas 1 a 1).
Sección III.4 War (págs. 149–155)
La apuesta al empate paga
Cuando el resultado del pase en la fase inicial es empate (Tie) se pagarán las apuestas a los jugadores que apostaron al Tie, pagando 10 a 1 la apuesta.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Un juego del catálogo
Omaha Poker) War o Guerra, Treinta y Cuarenta.
Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ) · Funcionamiento de los juegos: Juegos de cartas · leído el
Una carta cada uno
El War o Guerra es un juego de cartas en el cual los jugadores apostarán contra el croupier a quien obtiene una carta mayor.
el croupier reparte una carta descubierta a cada jugador, comenzando desde la izquierda hacia la derecha de la banca, luego de esto se entrega una carta descubierta para sí mismo.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
La mesa
Se usan de 6 a 8 barajas americanas de 52 cartas cada una, todas las cuales deben tener el mismo dibujo en su reverso (filigrana).
Se usa una mesa con forma de media luna, cubierta por un paño en el cual van demarcados los puntos de apuesta para seis (6) jugadores sentados, además del puesto destinado al croupier.
Ningún jugador puede apostar en más de un lugar por pase, en consecuencia, no puede jugar más de una mano por pase.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
El orden de las cartas
Ganará el jugador que obtenga una carta mayor a la del croupier. Cada carta mantendrá su valor, del 2 al 10 por su número, el Jaco (J) tendrá el valor de 11, la Quina (Q) de 12, el Rey (K) de 13 y el As (A) de 14. El As siempre será considerado como carta mayor.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Las apuestas
Las apuestas iniciales a realizar serán las correspondientes a War y a War más Tie.
El Empate o Tie es una apuesta adicional en la cual el jugador apuesta a que su carta inicial será del mismo valor a la carta inicial de la banca. Esta apuesta debe realizarse antes de que el croupier reparta la primera carta.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Más alta y más baja
El pago de las apuestas ganadoras en la fase inicial se pagará en proporción de uno a uno.
Cuando el puntaje del croupier sea mayor que el del jugador, éste último perderá su apuesta, la que será retirada inmediatamente por el croupier.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
No se puede retirar una apuesta
No puede retirar su apuesta una vez que ha recibido las cartas.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Límites en la sala
Los montos de las apuestas de cada juego deben ser informados en las salas de juego.
Superintendencia de Casinos de Juego (SCJ) · Funcionamiento de los juegos: Juegos de cartas · leído el
Dos opciones
En caso contrario, el jugador tendrá dos opciones: “rendirse” o “ir a la Guerra”.
Rendirse: corresponde a la opción de abandonar el juego en el caso de un empate, en el cual
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Rendirse
Si el jugador opta por rendirse, perderá la mitad de su apuesta inicial (50 %).
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Ir a la guerra
si el jugador decide ir a la guerra, deberá efectuar otra apuesta igual a la inicial, caso en el cual el croupier quemará tres cartas y le dará una carta descubierta al jugador, luego quemará tres cartas y se dará una carta descubierta para él.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Cuando tu carta de guerra es mayor
Si se produjo un empate en la fase inicial y el jugador optó por ir a la guerra y su carta para esa fase supera el valor de la carta del croupier, el jugador gana todo el dinero apostado, por ambos (su apuesta inicial y la apuesta de guerra, ambas pagadas 1 a 1).
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Cuando la carta de guerra del crupier es mayor
Si la carta del croupier es mayor que la del jugador, éste retirará todo lo apostado y recogerá las cartas.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
Otra vez cartas iguales
si la carta del jugador y la del croupier son de igual valor, el jugador gana todo el dinero apostado y, además, se le paga un bono de igual valor al de su apuesta inicial.
Finalmente, cuando el resultado en la fase de guerra es empate (Tie), el jugador ganará todo lo apostado, pagándose 1 a 1, más un bono equivalente a su apuesta inicial.
Sección III.4 War (págs. 149–155)
La apuesta al empate paga
Cuando el resultado del pase en la fase inicial es empate (Tie) se pagarán las apuestas a los jugadores que apostaron al Tie, pagando 10 a 1 la apuesta.
Sección III.4 War (págs. 149–155)