Academia Atlassino · El póker en la sala · Lección 5

El showdown: kickers y botes divididos

En el showdown deciden las cartas: las cinco más altas de siete, el kicker cuando las combinaciones coinciden, un bote dividido cuando todo coincide y un bote lateral cuando un jugador se queda sin fichas.

  • Unos 18 minutos
  • Presentadores ilustrados: Leo y Maya
  • Última revisión: 27 de octubre de 2026

Salió la última carta y dos jugadores muestran sus cartas boca arriba. Ambos tienen un par de damas. ¿Quién se lleva el bote?

La respuesta corta

El jugador cuya carta más alta fuera del par de damas es mayor. En el showdown, el momento en que los jugadores que siguen en la mano muestran sus cartas, cada mano se lee como sus cinco cartas más altas de siete: las dos cartas de la mano y las cinco cartas comunes boca arriba sobre la mesa, que forman lo que se llama la mesa. Cuando dos manos tienen la misma combinación, se comparan una por una las cartas que quedan fuera de la combinación, de la más alta a la más baja, y decide la primera que difiere; esa carta se llama kicker. Cuando las cinco cartas coinciden, el pozo se divide por igual.

El tablero

QQQ99664422

Jugador Apar de damas

En la mano

QQQJJJ

Las cinco cartas que juegan

QQQQQQJJJ9966

Kicker: la J♣

Jugador Bpar de damas

En la mano

QQQ1010

Las cinco cartas que juegan

QQQQQQ10109966

Kicker: el 10♥

El jugador A se lleva el bote: la primera carta fuera del par de damas es la J♣ frente al 10♥.

El par de damas y las dos últimas cartas de las cinco son iguales en ambas manos; solo difiere la primera carta fuera del par, y esa carta decide. Los montos de esta página son ejemplos, no una apuesta sugerida. Los montos están en unidades de apuesta, no en pesos: una unidad puede representar cualquier monto, y la aritmética es la misma a cualquier escala.

Leo, en el lugar del crupier detrás de una mesa de póker, mantiene separados dos grupos de fichas con el borde de la mano, tres en uno y dos en el otro, mientras Maya, con sus dos cartas boca abajo frente a ella, mira desde el borde de la mesa.
Leo sonríe y explica con la mano abierta.

Leoexcrupier · reglas y matemática

Repartí hold’em durante años, y el showdown era la parte de la mano que leía más despacio. Los jugadores dan vuelta sus cartas apurados, alguien dice una palabra y el bote quiere irse a algún lado antes de que nadie haya mirado bien.

Por eso dejaba cada mano dispuesta de la misma manera: las cinco cartas que juegan boca arriba, las dos que no, apartadas. Si dispones así una mano, puedes ver exactamente qué carta la decidió.

Ambas cartas boca arriba, y las cartas hablan

Cuando termina la última ronda de apuestas y queda más de un jugador en la mano, los que siguen muestran sus cartas. En Chile, cada uno juega entonces las cinco cartas más altas de siete: las dos cartas propias y las cinco cartas comunes.

Las siete cartas que puede usar el jugador A. Boca arriba: Q♠ Q♥ J♣ 9♦ 6♣. Apartadas: 4♥ 2♠.

Boca arriba: las cinco que juegan, Q♠ Q♥ J♣ 9♦ 6♣. Apartadas: 4♥ 2♠.

El jugador A de la imagen anterior, con las cinco cartas que forman la mano boca arriba y las dos que no juegan apartadas.

Las cartas deciden qué es una mano, no lo que piensa de ella su jugador: incluso una mano que su propio jugador dio por perdida se lleva el bote cuando se entrega boca arriba y resulta ser la mano más alta. Cuando no estés seguro, espera al crupier, da vuelta las dos cartas y deja que las lea él.

  • Cuando se iguala una apuestaUna vez terminada la última ronda de apuestas, el crupier pide al jugador cuya apuesta fue igualada que muestre esa mano.
  • Cartas entregadas boca abajoEl jugador que da la mano por perdida y entrega las cartas boca abajo pierde la mano, y nadie puede obligarlo a mostrarlas.
  • Cartas entregadas boca arribaSi un jugador que da la mano por perdida entrega las cartas boca arriba al final, el crupier las dispone y las revisa, y si la mano resulta ser la más alta, ese jugador se lleva el bote.

Las tres reglas son las del catálogo nacional de juegos para el hold’em.

Cuando las combinaciones son iguales, decide el kicker

Dos manos pueden tener la misma combinación, por ejemplo el mismo par de ochos formado con un par en la mesa. Entonces se comparan las cartas que quedan fuera de la combinación, de la más alta a la más baja, y decide la primera que difiere. Esa carta que decide se llama kicker.

Dos manos con el mismo par, comparadas carta por cartaLa mesa: A♠ 8♦ 8♣ 5♥ 3♠. El jugador A tiene K♣ 7♦; el jugador B tiene K♥ 6♠.
Qué se comparaJugador AJugador BLa comparación
El par8♦ 8♣8♦ 8♣el mismo valor
Primera carta fuera del parA♠A♠el mismo valor
Segunda carta fuera del parK♣K♥el mismo valor
Tercera carta fuera del par7♦6♠La del jugador A es más alta: esta carta decide

El par es el mismo, y también lo son las dos primeras cartas fuera del par; la tercera carta fuera del par, el 7♦ frente al 6♠, decide a favor del jugador A.

Cuántas cartas fuera de la combinación pueden decidir depende del tipo de mano. Una escalera, un color, un full house y una escalera de color no dejan nada fuera de la combinación, porque las cinco cartas pertenecen a la mano misma. El orden de los tipos de mano, desde la escalera real hasta la carta alta, está en la lección 7.1.

Qué cartas fuera de la combinación pueden decidirDentro de un mismo tipo de mano, primero se compara la combinación y después las cartas que quedan fuera de ella
El tipo de manoSe compara primeroDespués, fuera de la combinación
Sin parla carta más altalas cuatro cartas siguientes, una por una
Un parel parhasta tres cartas, una por una
Dos paresel par más alto y luego el par más bajouna carta
Tríolas tres cartashasta dos cartas, una por una
Pókerlas cuatro cartasuna carta
Una escalera, un color, un full house o una escalera de colorlas cinco cartas en síninguna: las cinco cartas son la mano

Una carta fuera de las cinco nunca cuenta, por alta que sea: la comparación se detiene en las cinco cartas.

Cuándo juega la mesa y cuándo se divide el bote

Cada jugador forma la mano de cinco cartas más alta con siete cartas, en cualquier combinación: las dos cartas de su mano con tres de la mesa, una carta con cuatro, o ninguna de las dos y las cinco cartas de la mesa. Cuando ninguna carta de una mano mejora las cinco de la mesa, la mesa juega: la mano de ese jugador es la mesa misma.

El tablero

5566778899

Jugador Aescalera al nueve

En la mano

KKK22

Las cinco cartas que juegan

9988776655

La mesa juega

Jugador Bescalera al nueve

En la mano

QQQ33

Las cinco cartas que juegan

9988776655

La mesa juega

El jugador Cescalera al diez

En la mano

101044

Las cinco cartas que juegan

101099887766

El 10♥ juega

El jugador A y el jugador B juegan ambos la mesa, una escalera al nueve. El 10♥ del jugador C forma una escalera al diez, y el jugador C se lleva el pozo; sin el jugador C, el jugador A y el jugador B tendrían las mismas cinco cartas y se repartirían el pozo.

Las manos iguales de cinco cartas se reparten el pozo en partes iguales. Ninguna pinta está por encima de otra, así que las pintas nunca desempatan.

El tablero

KKKKKKQQQJJJ99

Jugador Apareja de reyes

En la mano

AA33

Las cinco cartas que juegan

AAKKKKKKQQQJJJ

El A♣ juega; el 3♦ no juega

Jugador Bpareja de reyes

En la mano

AA22

Las cinco cartas que juegan

AAKKKKKKQQQJJJ

El A♥ juega; el 2♣ no juega

Un pozo de ejemplo de 90 unidades: 45 unidades para cada jugador.

Ambos jugadores juegan A♣ K♠ K♦ Q♣ J♥: el as de cada mano juega, y la carta baja junto al as nunca lo hace.

Con pocas fichas: el bote principal y el bote lateral

En Chile, un jugador que se queda sin fichas durante una mano no puede comprar más fichas hasta que esa mano termine. Un jugador que no tiene las fichas para igualar una apuesta puede retirarse, o poner todas las fichas que le quedan delante, y entonces está all in, con todas sus fichas de la mesa en el pozo.

Cuatro jugadores, uno de ellos all inMontos de ejemplo
JugadorAportóAl pozo principalAl pozo lateral
Jugador A, con todas sus fichas30 unidades30 unidadesnada
Jugador B90 unidades30 unidades60 unidades
El jugador C90 unidades30 unidades60 unidades
Jugador D90 unidades30 unidades60 unidades
Los pozos300 unidades120 unidades180 unidades

Cada jugador que sigue en la mano pone las 30 unidades del jugador A en el pozo principal; lo que el jugador B, el jugador C y el jugador D ponen además de eso forma el pozo lateral.

En Chile, cuando un jugador va all in por menos que la apuesta, el pozo principal se forma con las apuestas de todos los jugadores hasta el monto que ese jugador pudo poner, y lo que los demás ponen por encima de ese monto va a un pozo lateral. El jugador que fue all in participa solo en el pozo principal; lo mismo ocurre cada vez que otro jugador no puede cubrir una apuesta, de modo que una mano puede tener más de un pozo lateral, y cada pozo lateral va a la mano más alta entre los jugadores que participan en él.

  • El pozo principal: 120 unidades

    Va a la mano más alta entre el jugador A, el jugador B, el jugador C y el jugador D

  • El pozo lateral: 180 unidades

    Va a la mano más alta entre el jugador B, el jugador C y el jugador D

Si el jugador A tiene la mano más alta de la mesa, el jugador A se lleva el pozo principal, y la mano más alta de los otros tres se lleva el pozo lateral. Si uno de los otros tres tiene la mano más alta, ese jugador se lleva ambos pozos.

El póker en una sala se juega contra los demás jugadores, no contra la casa: la sala reparte y cobra una comisión de los pozos llamada rake. Aquí ambos pozos se muestran antes de esa comisión. En conjunto, los jugadores de una mesa pagan todas las comisiones que la sala saca de los pozos.

Maya con una mano en el pecho, hablando con suavidad y seriedad.

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas

Un pozo que va para el otro lado no es un veredicto sobre tu juego. En unas pocas manos, las cartas deciden mucho más que cualquiera en la mesa, y una mano que leíste a la perfección igual puede ir a otra persona.

Las fichas que tienes delante cuando empieza una mano son lo máximo que esa mano puede costarte, lo que hace del dinero que llevas a la mesa el único monto que eliges. Elígelo en tu casa y trata la velada como la mesa trata una mano: cuando esas fichas se acaban, no sale nada más de tu bolsillo.

Si deja de ser entretenido

Si el juego deja de ser entretenido, la autoexclusión de la SCJ rige en todos los casinos del país. Edad mínima de ingreso: 18 (mayoría de edad según la Ley 19.221; la Ley 19.995 prohíbe a los menores el ingreso a las salas de juego). El casino puede pedir una cédula de identidad oficial. Más sobre el juego responsable.

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Práctica: lee el showdown

Cada showdown de la práctica es una mesa y de dos a cuatro manos, boca arriba. El nivel 1 son dos manos en que una es claramente más alta; el nivel 2 es la misma combinación en dos manos, decidida por una carta kicker; el nivel 3 son manos iguales y la mesa jugando; el nivel 4 son cuatro manos con un jugador all in y dos pozos que repartir. En los niveles 1 y 2, cada respuesta nombra al jugador y las cinco cartas que ese jugador juega; en los niveles 3 y 4, nombra quién se lleva cada pozo.

Aquí no se apuesta nada. Los pozos son montos de ejemplo.

La mesa de práctica requiere JavaScript. Aquí tienes un showdown de ella, con la respuesta.

Nivel 2 · Kickers

Las cartas están boca arriba. ¿Quién se lleva el pozo y qué cinco cartas juega esa mano?

  • El jugador B se lleva el pozo, con K♦ Q♠ Q♥ 9♦ 6♥ El jugador B tiene también el mismo par, pero la primera carta fuera de la combinación es el K♦, frente al A♥.
  • El pozo se reparte entre el jugador A y el jugador B La misma combinación aún no es un reparto: las cartas fuera de la combinación se comparan una por una, y el pozo se reparte solo cuando coinciden las cinco cartas. Aquí la primera carta fuera de la combinación es distinta.
  • El jugador A se lleva el pozo, con A♥ Q♠ Q♥ 9♦ 8♠ Ambas manos tienen el mismo par, así que se comparan las cartas fuera de la combinación, de la más alta a la más baja: la primera de ellas es el A♥ del jugador A frente al K♦ del jugador B. Esa carta es el kicker, y el jugador A juega A♥ Q♠ Q♥ 9♦ 8♠.

Cada mano se lee como sus cinco cartas más altas de siete. Jugador A: A♥ Q♠ Q♥ 9♦ 8♠, par de reinas. Jugador B: K♦ Q♠ Q♥ 9♦ 6♥, par de reinas. Una carta fuera de las cinco nunca cuenta.

Todos los showdowns de la práctica se leen del mismo modo: cada mano como sus cinco cartas más altas de siete, comparadas carta por carta, y cada pozo va a la mano más alta entre los jugadores que pusieron fichas en él.

Cómo funciona la práctica

De dónde salen los showdowns. Cada showdown se reparte de un mazo barajado con una semilla fija y se conserva solo cuando ilustra lo que enseña su nivel. La respuesta se calcula al construir la página: cada mano se lee como sus cinco cartas más altas de siete, las manos se comparan carta por carta y cada pozo va a la mano más alta entre los jugadores que pusieron fichas en él. Las respuestas incorrectas son errores con nombre, como la mano más baja, un kicker pasado por alto, creer que juega la mesa cuando no es así, una carta fuera de las cinco, una pinta, la totalidad de ambos pozos para el jugador que está all in, o un pozo lateral repartido en partes iguales.

Una franja y sin rondas. Cada casilla de la franja es un showdown de esta lección, y todas las casillas están ahí desde el comienzo. Tu primera respuesta llena la casilla que le corresponde; cuando las casillas de un nivel están llenas, el siguiente nivel comienza solo, sin un botón de por medio. Practicar un showdown que respondiste mal convierte su cruz en “corregido en la práctica” y no cambia el conteo, porque solo cuentan las primeras respuestas.

Tu avance se queda en este navegador y no se envía a ninguna parte.

Revisa lo aprendido

Maya con un dedo levantado y una mirada de quien sabe del tema.

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas

Tres preguntas rápidas. Elige una respuesta y luego compruébala. Sin cronómetro, sin puntos: solo para ver si quedó claro.

Una pregunta marcada como “Situación nueva” te pide usar la lección en un caso que esta no mostró.

1El tablero es A♣ A♦ 9♠ 6♥ 2♣. El jugador A tiene A♠ K♦ y el jugador B tiene A♥ Q♣. ¿Quién se lleva el pozo?

Mostrar la respuesta

Respuesta: jugador A: trío de ases, con el rey fuera de la combinación. Cuando las combinaciones son iguales, decide la carta más alta fuera de la combinación.

  • Jugador B La Q♣ del jugador B es menor que el K♦ del jugador A, y esa carta es la que decide.
  • El pozo se reparte: ambos jugadores tienen trío de ases Un trío de ases para cada uno es la misma combinación, así que decide la carta siguiente, y la carta siguiente es distinta: rey contra reina.
  • Jugador A: trío de ases, con el rey fuera de la combinación Ambos jugadores forman trío de ases, y la primera carta fuera del trío de ases es el K♦ del jugador A frente a la Q♣ del jugador B.
2En Chile, tienes 40 unidades frente a ti y el pozo está vacío. Un jugador apuesta 100 unidades y un tercer jugador iguala. ¿Qué puedes hacer?

Mostrar la respuesta

Respuesta: igualar con tus 40 unidades y jugar por el pozo principal de 120 unidades; las otras 120 unidades son un pozo lateral entre los otros dos jugadores. En Chile, un jugador que no tiene fichas para cubrir una apuesta puede poner todas las fichas que le quedan, all in, y entonces participa solo en el pozo principal; lo que los demás jugadores ponen por sobre ese monto va a un pozo lateral.

  • Poner dinero de tu bolsillo para poder igualar las 100 unidades completas Con apuesta limitada a la mesa, un jugador juega una mano solo con las fichas que había en la mesa cuando la mano comenzó.
  • Retirarte, porque no puedes igualar toda la apuesta Puedes igualar con las fichas que tienes frente a ti; retirarse es una decisión, no una regla.
  • Igualar con tus 40 unidades y jugar por el pozo principal de 120 unidades; las otras 120 unidades son un pozo lateral entre los otros dos jugadores Tú pones 40 unidades, y cada uno de los otros dos también, de las 100 unidades: eso forma el pozo principal. Las 60 unidades adicionales que puso cada uno forman un pozo lateral, y tú no tienes derecho a un pozo en el que no pusiste fichas.
3En el showdown dices que tienes una escalera y muestras un color. ¿Qué decide tu mano? nueva situación

Mostrar la respuesta

Respuesta: las cartas: tu color es tu mano. Las cartas deciden la mano, sea lo que sea que se diga sobre ellas.

  • Lo que dijiste: la escalera Las palabras no hacen una mano; el crupier lee las cartas que están en la mesa, e incluso una mano que su jugador dio por perdida se lleva el pozo cuando se entrega boca arriba y resulta ser la más alta.
  • El crupier, según su criterio El crupier lee las cartas, dejando boca arriba las cinco que forman la mano; la lectura sigue a las cartas, no a una elección.
  • Las cartas: tu color es tu mano Las cartas hablan: decide lo que está en la mesa, no lo que un jugador diga de ello.

Volvamos a la pregunta con la que empezamos. Cuando ambos jugadores tienen un par de reinas, se lleva el pozo el jugador cuya carta más alta fuera del par es mayor; cuando coinciden las cinco cartas, el pozo se reparte por partes iguales.

Salas de póker y lecturas complementarias

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Lecturas complementarias

  • Catálogo de Juegos (Poker: Texas Hold’em) · Superintendencia de Casinos de JuegoLas reglas del regulador para el Texas Hold’em en sala: la inscripción, el buy-in, las ciegas y el botón, las rondas de apuestas, el showdown y la comisión del casino.

Cómo se calcula

Reglas, números, fuentes y anfitriones

Dónde ocurre esto. Cada mano de esta página es hold’em en una mesa de una sala de póker a la que puedes entrar. Cada regla es la que el catálogo nacional de juegos publica para el hold’em, con límite y sin límite. El catálogo deja algunas cosas a cada casino, como el buy-in, y el crupier o el supervisor de sala pueden decirte cómo funciona el juego en tu sala.

Números. Cada mano es leída por nuestro motor de hold’em, que arma las cinco cartas más altas de cada mano a partir de siete y compara las manos carta por carta; los pozos se calculan a partir de lo que puso cada jugador. Los repartos de práctica provienen de una barajada con semilla. Cada monto es un ejemplo. Cada cifra lleva una clave legible por máquina y el mismo motor la vuelve a calcular en cada construcción.

Lo que falta a propósito. El orden de las manos y cuán rara es cada una corresponden a la lección 7.1. Cómo se desarrollan las apuestas corresponde a la lección 7.2. La sala, la lista de espera y la entrada mínima corresponden a la lección 7.3. Cuánta ventaja tiene una mano antes del flop corresponde a la lección 7.6. La mano más fuerte que permite una mesa corresponde a la lección 7.9. A quién se le asigna una ficha que no se puede dividir, y de qué pozo se descuenta la comisión cuando hay pozos laterales, el catálogo de juegos no lo dice, así que ninguno de los dos casos se calcula aquí: todo pozo dividido en esta página se reparte en montos enteros iguales.

Palabras. Las reglas que leímos comparan las cartas fuera de la combinación sin darle un nombre a la carta que decide; kicker es la palabra que usan los jugadores y la que usa esta página.

Fuentes. Cada afirmación de esta página lleva un botón con la frase en que se apoya, el editor que escribió esa frase y la fecha en que la leímos.

Anfitriones. Leo y Maya son personajes ilustrados. Sus historias, un ex crupier y una ex supervisora de sala, están escritas para el curso: ninguno es una persona real, y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de su experiencia.

Sin promesas. El póker en una sala se juega contra los demás jugadores, y la sala cobra su comisión de los pozos. Leer correctamente un showdown te dice quién se lleva un pozo; nada de esta página es una forma de obtener dinero con el póker, y nada aquí dice cómo terminaría una noche en una mesa.

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