Academia Atlassino · Craps · Lección 10
El tirador: quién lanza y qué lanzamientos cuentan
En una mesa de craps los dados pasan a un tirador a la vez, según el catálogo nacional de juegos. Aquí verás quién tira, cómo cuenta una tirada y cuándo pasan los dados.
Tu tirada termina con un dado sobre una ficha del paño. ¿Cuenta o debes tirar de nuevo?
La respuesta corta
No cuenta: el crupier canta “tirada nula”. En el catálogo nacional de juegos, una tirada cuenta solo cuando ambos dados ruedan por la mesa, tocan el borde opuesto al tirador y se detienen dentro de la mesa. Los dados que se rompen, quedan uno sobre otro o sobre una ficha, caen fuera de la mesa, se detienen sobre su borde o caen en la cesta de dados de reserva producen una tirada nula, y un dado que no llega al borde opuesto se vuelve a tirar. El resto de la lección trata de quién puede tirar y de cuándo pasan los dados.

Mayaexsupervisora de sala · modales, dinero y pausas
Nadie está obligado a tirar. Pero si los dados llegan a ti, el catálogo te pide algunas cosas: una apuesta en la línea, una sola mano, tirar apenas el crupier lo indique y dados que lleguen al borde opuesto. Nada de esto es difícil, y todo está escrito.
Quién tira
El tirador, el “tirador”, es el jugador que lanza los dados, y para comenzar una partida basta con un jugador. Cada mesa tiene un juego de 5 o 6 dados, y 2 están en juego. El crupier que dirige la mesa, el crupier tallador, ofrece el juego a un jugador, que elige 2; el crupier guarda el resto en reserva.
Una apuesta en la línea
El tirador tiene una apuesta en la línea de pase o en la línea de no pase.
Dos dados de un juego
El crupier ofrece un juego de 5 o 6 dados, y se eligen 2.
Al “ya no va más”
Los dados se tiran de inmediato después del aviso, sin frotarlos ni retenerlos.
Una mano, rodando
Nunca con ambas manos; los dados ruedan sobre el paño en lugar de deslizarse.
Hasta el borde opuesto
Ambos dados tocan el borde opuesto al tirador y se detienen dentro de la mesa.
Los dados elegidos se ofrecen a los jugadores por turno, en el sentido de los punteros del reloj. El jugador que prefiere no tirar deja que los dados pasen al siguiente. El crupier pasa los dados con un bastón y evita tocarlos, salvo que haya que revisarlos.
La apuesta del tirador
Para tirar, el jugador debe tener una apuesta en la línea de pase o en la línea de no pase. El tirador que decide abandonar el juego pierde la apuesta de la línea de pase.
Cómo tirar
No se reciben apuestas después de que el crupier canta “ya no va más”, y el tirador lanza de inmediato tras ese aviso, sin frotar los dados ni retenerlos. Nadie tira sin la palabra del crupier.
El catálogo también señala lo que las manos no pueden hacer: sostener los dados con ambas manos, frotarlos sobre el paño o entre las manos, tirar con ambas manos o interferir con dados ya lanzados, sea el tirador u otra persona.
Los dados se lanzan a lo largo de la mesa de modo que se detengan dentro de ella después de que ambos hayan tocado el borde opuesto al tirador. Deben rodar sobre el paño, no deslizarse, para que la tirada sea válida.

Leoexcrupier · reglas y matemática
Una tirada suave que se detiene a medio camino de la mesa debe repetirse, y una tirada en que los dados solo se deslizan no es válida. Tira con la fuerza suficiente para que ambos dados lleguen al borde opuesto, y déjalos rodar.
Cuándo cuenta una tirada y cuándo no
El crupier canta “tirada nula” cuando los dados se rompen, quedan uno sobre otro o sobre una ficha, caen fuera de la mesa, se detienen sobre su borde o caen en la cesta de dados de reserva, y siempre que la tirada no se hizo correctamente. Cuando uno o ambos dados no han tocado el borde opuesto, el crupier declara inválida la tirada y pide al tirador que tire de nuevo; retirar los dados de la mesa o manipularlos de forma incorrecta se trata igual.
| Qué ocurrió | Veredicto |
|---|---|
| Ambos dados ruedan por la mesa, tocan el borde opuesto y se detienen sobre el paño. | Cuenta |
| Ambos dados tocan el borde opuesto, rebotan y se detienen en el centro de la mesa. | Cuenta |
| Un dado toca el borde opuesto; el otro se detiene sobre el paño antes de llegar a él. | No válida: se lanza de nuevo |
| Ambos dados se deslizan sobre el paño sin girar y se detienen contra el borde opuesto. | No válida |
| Ambos dados tocan el borde opuesto; uno queda detenido sobre una ficha del tapete. | “Tirada nula” |
| Ambos dados tocan el borde opuesto y quedan detenidos uno sobre el otro. | “Tirada nula” |
| Un dado toca el borde opuesto y salta por encima del riel al suelo. | “Tirada nula” |
| Ambos dados tocan el borde opuesto; uno se detiene sobre el propio borde. | “Tirada nula” |
| Un dado toca el borde opuesto y cae en la canasta de dados de reserva. | “Tirada nula” |
| Un dado se rompe al golpear el borde opuesto. | “Tirada nula” |
La persona a cargo de la mesa, el jefe de mesa, puede quitar el derecho a tirar a un jugador que infringe reiteradamente las reglas de la tirada.
Cambio de dados
El tirador puede pedir que se cambien los dados antes de tirar, pero no durante las tiradas que siguen a un punto, con una excepción: cuando un dado salta de la mesa al suelo, el tirador elige entre los demás dados de la mesa para terminar la mano. Si el dado perdido no aparece al final de la mano, la mesa recibe un juego nuevo y se retira el anterior.
Cuándo pasan los dados
En la línea de pase, un 7 antes del punto pierde la apuesta, y cuando el tirador pierde la apuesta, los dados pasan al jugador siguiente. Un 2, 3 o 12 en la primera tirada también pierde la apuesta de la línea de pase, pero el tirador conserva el derecho a tirar. Cómo funcionan la tirada de salida y el punto se explica en la página sobre la tirada de salida.

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Conservar los dados después de un 2, 3 o 12 significa que la apuesta de línea ya se perdió, y la tirada siguiente necesita una nueva. Cuenta esa apuesta contra el dinero que decidiste en casa, no contra lo que esperas que la próxima tirada recupere.
Si el dinero de la mesa empieza a sentirse como dinero que necesitas, puedes dejar que los dados pasen al jugador siguiente: nadie está obligado a tirar.
Si deja de ser entretenido
Si el juego deja de ser entretenido, la autoexclusión de la SCJ rige en todos los casinos del país. Edad mínima de ingreso: 18 (mayoría de edad según la Ley 19.221; la Ley 19.995 prohíbe a los menores el ingreso a las salas de juego). El casino puede pedir una cédula de identidad oficial. Más sobre el juego responsable.
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Práctica: cuenta o no, y quién tira después
El nivel 1 describe dónde quedaron los dados y pregunta si la tirada vale. El nivel 2 describe un resultado o una solicitud, y pregunta qué ocurre con los dados.
Aquí no se apuesta nada y nada es azar. Cada pregunta es una situación fija, y la respuesta sale de las reglas citadas en esta página.
Lección terminada
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La mesa de práctica necesita JavaScript. Aquí tienes una de sus preguntas, con la respuesta.
- La tirada Ambos dados tocan el borde opuesto; uno queda detenido sobre una ficha del tapete.
¿Vale esta tirada?
- Vale: los dados se leen como quedaron Esta vez no. Un dado que queda detenido sobre una ficha hace de la tirada una “tirada nula”, esté donde esté la ficha.
- No vale Un dado que queda detenido sobre una ficha hace de la tirada una “tirada nula”, esté donde esté la ficha.
- Solo vale el dado que cayó bien Una tirada vale o no vale en su conjunto: el catálogo se pronuncia sobre la tirada, no sobre un dado.
Una tirada vale cuando ambos dados ruedan por la mesa, tocan el borde opuesto al tirador y se detienen dentro de la mesa. Un dado que se rompe, dados apoyados uno sobre otro, un dado sobre una ficha, fuera de la mesa, sobre el borde o en la canasta de reserva constituyen una “tirada nula”; un dado que no llega al borde opuesto hace que la tirada sea inválida y deba repetirse; los dados que se deslizan no valen.
- Qué ocurrió Apuestas en la línea de pase y sacas un 3 en la primera tirada.
¿Qué ocurre ahora?
- El mismo tirador tira los mismos dados Un 2, 3 o 12 en la primera tirada pierde la apuesta de la línea de pase, pero no el derecho a tirar: el mismo tirador vuelve a tirar.
- Los dados pasan al jugador siguiente Los dados se quedan con este tirador. Un 2, 3 o 12 en la primera tirada pierde la apuesta de la línea de pase, pero no el derecho a tirar: el mismo tirador vuelve a tirar.
- Se cambian los dados Aquí no se cambian los dados. Un 2, 3 o 12 en la primera tirada pierde la apuesta de la línea de pase, pero no el derecho a tirar: el mismo tirador vuelve a tirar.
Una apuesta perdida envía los dados al jugador siguiente, salvo un 2, 3 o 12 en la primera tirada, que pierde la apuesta pero conserva los dados. Un jugador puede negarse a tirar. Los dados pueden cambiarse antes de una tirada, pero no mientras se tira por un punto, a menos que un dado haya caído al suelo.
Cada pregunta de la práctica se resuelve del mismo modo: lo que ocurrió con los dados se aplica a las reglas citadas en esta página, y la respuesta sale de ahí, no de la memoria de nadie.
Cómo funciona la práctica
De dónde salen las preguntas. Cada respuesta se calcula al construir la página, a partir de las reglas del catálogo nacional escritas como dos funciones breves: una para una tirada y otra para lo que ocurre después con los dados. Las respuestas incorrectas son errores con nombre: leer un dado y volver a tirar el otro, tomar una tirada nula por válida y al revés, cambiar los dados cuando la regla los mantiene, y conservar los dados después de una apuesta perdida.
Una franja, y sin rondas. Cada casilla de la franja es una pregunta de esta lección, y todas las casillas están desde el comienzo. Tu primera respuesta llena la casilla que le corresponde; cuando las casillas de un nivel están llenas, el siguiente nivel comienza solo, sin botón de por medio. Practicar una pregunta que respondiste mal cambia su cruz a “corregida en la práctica” y no modifica el conteo, porque solo cuentan las primeras respuestas.
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Revisa lo aprendido

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Cinco preguntas rápidas. Elige una respuesta y luego compruébala. Sin cronómetro, sin puntos: solo para ver si quedó claro.
Volvamos a la pregunta con la que partimos. No cuenta: un dado sobre una ficha hace que la tirada sea una tirada nula. Una tirada cuenta solo cuando ambos dados ruedan hasta el borde opuesto y se detienen dentro de la mesa.
Adónde ir después y lecturas complementarias
18+ en todo Chile · Juega con responsabilidad · la ayuda está más arriba en esta página
Lecturas complementarias
- Catálogo de Juegos (Craps y Mini Craps) · Superintendencia de Casinos de JuegoLas reglas del regulador para el craps: el equipo de crupieres, las líneas de pase y de no pase, las gabelas (odds), las apuestas de colocación y las apuestas de varios tiros.
- Funcionamiento de los juegos: Juegos de dados · Superintendencia de Casinos de JuegoLa página del regulador, en lenguaje sencillo, sobre los juegos de dados y el equipamiento que aprueba.
Cómo se calcula
Reglas, fuentes y presentadores
De dónde vienen las reglas. Todo lo de esta página sigue la sección IV.1, craps, del Catálogo de Juegos de la Superintendencia de Casinos de Juego, el catálogo nacional de los juegos que un casino puede explotar, en su texto de marzo de 2023, páginas 170 a 177: el inicio del juego, las tiradas, lo que los jugadores no pueden hacer y las jugadas irregulares. El catálogo fija las reglas para todos los casinos de Chile; no es un informe sobre ninguna sala en particular.
Nuestras lecturas. El catálogo nombra dos veces el orden de los dados: al inicio del juego se ofrecen en el sentido de las agujas del reloj, y tras una apuesta perdida pasan al jugador a la derecha del tirador. Esta página dice solo que pasan al siguiente jugador en turno. El catálogo usa dos expresiones para una tirada que no cuenta, “tirada nula” y tirada inválida, y pide una nueva tirada solo con la segunda; esta página dice que ambas no cuentan y nada más. Respecto de los dados que se deslizan, el catálogo dice solo que deben rodar para que la tirada sea válida.
Lo que se omite deliberadamente. En esta página no hay dinero: una tirada no tiene precio, y una apuesta de ejemplo no explicaría nada. Lo que pagan y cuestan las apuestas de línea se deja para las lecciones sobre ellas. El catálogo no dice en una frase propia qué hace un tirador después de lograr el punto, ni cuándo un tirador en la línea de no pase cede los dados más allá de su regla general sobre una apuesta perdida, así que esta página tampoco lo dice.
Fuentes. Cada regla de esta página lleva un botón con la frase en que se apoya, en el español propio del catálogo, el editor que escribió esa frase y la fecha en que la leímos.
Anfitriones. Maya y Leo son personajes ilustrados. Sus historias, una ex supervisora de sala y un ex crupier, están escritas para el curso: ninguno es una persona real y ninguno habla en nombre de un casino. Las reglas y los números de esta página provienen de las fuentes que cita, no de su experiencia.
Sin promesas. La forma de hacer una tirada no cambia nada sobre qué números salen. Conocer las reglas te permite tomar los dados sin que te detengan; nada de esta página dice cómo terminaría una tirada o una noche.
La apuesta del tirador
Es necesario que el jugador que lance los dados haga una apuesta, ya sea a la Línea de Pase (Pass Line) o a la Línea de No Pase (Don’t Pass Line)
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Tirada nula
Si los dados se rompen, se superponen, se montan sobre una ficha o caen fuera de la mesa o encima del borde de la misma o en el cesto de los dados de reserva, o si el lanzamiento no ha sido correcto, el croupier tallador debe anunciar "tirada nula".
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Se vuelve a tirar
Si uno o ambos dados no han topado el borde opuesto de la mesa, el croupier tallador debe declarar inválido el tiro y solicitar al jugador repetir su lanzamiento.
Sacar los dados de la mesa o manipularlos de manera incorrecta se constituirá en falta, por lo tanto el croupier tallador declarará el tiro inválido y le solicitará al jugador repetir su tiro.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Cambio de dados
El tirador puede pedir que se cambien los dados antes de lanzarlos, pero no puede hacerlo durante la serie de lanzamientos precisos para alcanzar el número designado como punto, salvo en el evento que uno de los dados salte fuera de la mesa, cayendo en el suelo, en cuyo caso se le ofrece elegir entre los dados restantes de la mesa, para terminar la jugada.
Si al término de la misma el dado perdido no se encontrara, se proveerá a la mesa de un nuevo juego de dados, retirando los anteriores.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Abandonar el juego
Si el tirador decide abandonar el juego, pierde su apuesta en la línea de pase (Pass line).
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Basta con un jugador
Para iniciar el juego se requiere la participación de un jugador como mínimo.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Dos dados de un juego
En cada mesa de juego de Craps se deberá disponer de un set de reserva de cinco o seis dados en perfecto estado. Se utilizarán dos dados en cada partida, quedando en reserva los otros tres o cuatro, para el caso de tener que sustituir los primeros.
El croupier tallador presenta un set de 5 o 6 dados al primer jugador que se encuentre a su derecha, y éste debe escoger dos dados.
El resto de los dados deben ser reservados por el croupier tallador.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Por turno
Posteriormente los dados escogidos son ofrecidos a los jugadores comenzando, al iniciarse la partida, por aquel que se encuentre a la izquierda de los "croupiers" y después siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Si un jugador rehúsa lanzar los dados pasan al jugador siguiente, en el orden previsto.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
El bastón
El croupier tallador pasa los dados al jugador por medio de un bastón, evitando tocarlos, a menos que tenga que examinarlos
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
La apuesta del tirador
Es necesario que el jugador que lance los dados haga una apuesta, ya sea a la Línea de Pase (Pass Line) o a la Línea de No Pase (Don’t Pass Line)
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Abandonar el juego
Si el tirador decide abandonar el juego, pierde su apuesta en la línea de pase (Pass line).
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Al aviso
No pueden hacerse apuestas después de que el croupier tallador pronuncie "ya no va más".
El jugador que lance los dados debe hacerlo inmediatamente después del anuncio de "ya no va más", y no debe frotarlos ni guardarlos en la mano.
Los jugadores no podrán tirar los dados sin la respectiva orden del croupier tallador.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Lo que las manos no pueden hacer
Se prohíbe a los jugadores retener los dados con ambas manos.
No está permitido frotar los dados contra el paño o con las manos.
No está permitido lanzar los dados con ambas manos.
No está permitido interferir de forma alguna en la trayectoria de los dados ya sean estos lanzados por la misma persona u otro jugador.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Hasta el borde opuesto
Los dados se lanzan a lo largo de la mesa, de tal manera que se detengan dentro de la misma, después de que ambos dados hayan tocado el borde opuesto al jugador que los ha lanzado.
Los dados deben rodar sobre el paño y no deslizarse antes de tocar el borde opuesto al tirador para que la jugada resulte válida.
El deslizamiento de los dados; éstos deben rodar para que la jugada sea válida.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Tirada nula
Si los dados se rompen, se superponen, se montan sobre una ficha o caen fuera de la mesa o encima del borde de la misma o en el cesto de los dados de reserva, o si el lanzamiento no ha sido correcto, el croupier tallador debe anunciar "tirada nula".
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Se vuelve a tirar
Si uno o ambos dados no han topado el borde opuesto de la mesa, el croupier tallador debe declarar inválido el tiro y solicitar al jugador repetir su lanzamiento.
Sacar los dados de la mesa o manipularlos de manera incorrecta se constituirá en falta, por lo tanto el croupier tallador declarará el tiro inválido y le solicitará al jugador repetir su tiro.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Perder el derecho a tirar
El jefe de la mesa puede privar a un jugador de su derecho a tirar los dados, si incumple repetidamente las reglas del lanzamiento.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Cambio de dados
El tirador puede pedir que se cambien los dados antes de lanzarlos, pero no puede hacerlo durante la serie de lanzamientos precisos para alcanzar el número designado como punto, salvo en el evento que uno de los dados salte fuera de la mesa, cayendo en el suelo, en cuyo caso se le ofrece elegir entre los dados restantes de la mesa, para terminar la jugada.
Si al término de la misma el dado perdido no se encontrara, se proveerá a la mesa de un nuevo juego de dados, retirando los anteriores.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Un 7 antes del punto
si obtiene un número diferente a los ya mencionados, es decir, 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, a este número se le llamará “punto”; caso en el cual el jugador para ganar debe volver a obtener este mismo número antes de obtener 7. De obtener 7 antes de obtener el punto, el jugador pierde.
Cuando el primer jugador pierde su apuesta, los dados deben ser entregados al jugador de su derecha para así continuar correlativamente.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps
Una pérdida en la primera tirada
Si obtiene 2, 3 ó 12, pierde, sin que ello implique perder la opción de lanzar los dados.
Sección IV.1 Craps y Mini Craps